一個在節點編輯器中最常用的物品,使您可以合併或合併兩個圖像: 節點 “MIX”.
有了這個節點基本圖像混合 (連接到頂部的輸入), 與第二圖像 (底部的輸入), 運行於單個像素和對應於兩個圖像. 該輸出圖像的製作方式是由當前選定的項目在下拉菜單中確定.
若要添加節點混合選擇:
添加>Color->混合
大小 (輸出解析度) 節點結合而產生的圖像是基本圖像的大小. Alpha 透明度和管道的價值 “該” 此外混合.
我們將使用上面的圖片來說明該節點的行為的方式 “混合”. 為此我們需要兩個節點條目與圖片, 節點 “混合” 和在這裡我們可以看到在每個案例研究結果檢視器:
很重要的是要注意,結果將是基本圖像及二次函數中一般不同, 它將由連接組合節點中的順序決定 (黃色的頂部或底部的連接器).
價值 “外交事務委員會” 它指示的兩幅圖像混合的因素. 這可以由圖像或地圖上的值的定義, 例如一個面具或深度圖.
連接順序確定哪些圖像是基礎和什麼堆疊 |
混合圖像選項
在總 16 混合選項中有:
混合: 組合
所用的 Alpha 值前景涵蓋背景圖元.
加: Añadir
添加圖元. 外交事務委員會. 它控制量的第二個拿去添加圖像. 它提供了一個輝煌的結果. 結果是相反的減去模式 “減去”.
減去: 減去
圖元值中減去對方. 它給出了一個黑暗的結果.
可能會反對模式添加 “加”.
繁殖: 繁殖
它返回的結果比任何圖元暗在大多數情況下 (除非其中之一是等於白 = 1). 完全的白色層不根本改變背景. 黑色的外套是黑色的. 在這種情況下可以說的是,它反對螢幕模式 “螢幕”.
螢幕: 螢幕
倒立的圖元值並乘以本身, 結果被顛倒過來. 這將返回結果比在大多數情況下的輸入中的圖元更閃亮 (除非其中之一是等於 0). 黑層不更改背景 (反之亦然) – 全白的圖層是白色的.
“對面” 所以乘 “繁殖”.
疊加: 疊加
螢幕的組合模式和模式繁殖, 取決於基準顏色.
它被劃分: 鴻溝
背景圖元 (頂部的連接器) 除以第二個映射: 如果這就是白色 (= 1,0), 第一不是改變, 較深的是第二個, 較亮的是結果 (由司 0,5 – 灰色的介質 ! – 乘以相同 2,0), 如果第二個是黑色 (= 0.0, 被零除是不可能的), 攪拌器不修改背景圖元.
差異: 差異
圖元減去對方, 和獲取絕對價值 (並不是消極的可能值). 所以, 結果表明這兩個參數之間的距離, 黑人為相同的顏色的, 相反的顏色為白色的 (一隻是黑, 另一個白). 結果看起來有點奇怪,在許多情況下.
此模式可用於扭轉基本圖像的一部分, 並比較兩個圖像 (如果它們相等的黑色的結果), 要刪除圖像遮罩示例.
變暗: 變暗
圖元比較了自己和選定的最小值. 完全的白色層不更改背景色, 是黑色的黑色的圖層.
減輕: 減輕
這兩個參數比較了自己和採取最偉大. 黑顏色層不做更改的圖像和白色層是白色的.
道奇: 道奇
基於梯度圖像的亮度之間執行的操作 (變化) 在其他. 結果可以見於的圖像更清晰地區邊坡是更白. 使用外交事務委員會. 控制邊坡影響操作的數量.
燒傷: 燒傷
它掩蓋了基於照明其他梯度的圖元. 它是結果可以獲得較暗圖像.
顏色: 顏色
將顏色添加到每個圖元, 染色的第二個圖像的顏色與整個大會. 使用此選項可以增加圖像的色調.
值: HSV 值
圖元的 RGB 值被轉換為 HSV 值. 這兩個圖元值的混合, 色相和飽和度的基本圖像相結合的圖像用於混合和轉換回 RGB 值.
Saturation: HSV 飽和度
圖元的 RGB 值被轉換為 HSV 值. 混合的圖元飽和度, 色調和基圖像的值相結合的混合飽和度和隨後轉換回 RGB 格式.
Hue: HSV 顏色
圖元的 RGB 值被轉換為 HSV 值. 這兩個圖元的基調被混合, 基本圖像的飽和度和價值相結合的混合的顏色和轉換回 RGB 格式.
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