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量着色器 : 吸收量 [ 混合器 ][ 周期 ]

volume_absorption_emision周期 通过与他们互动的对象模型结合光通过节点. 其中一个模型被称为着色器计算 “体积absortion”, 它特别适合于与透明物体工作 (与着色组合使用 “玻璃” 其中包括) Ø假装HUMOŸNUBES.

这样的着色器可用于 场景的全局空间, 随着距离减小照明, 或独立对象如下面所讨论.

体积吸收的作品, 正如它的名字说:, 吸收穿过给定体积的光.

量吸收将吸收的光的一部分,因为它穿过卷. 这可以用于遮阳例如黑烟或有色玻璃的对象, 或音量分散混合节点. 这个节点是有点类似于透明BSDF节点, 它阻挡了光的部分,并让其它光直接通过. (维基搅拌机)

我们可以在下面的材料是如何配置的图片中看到运行测试渲染. 在该节点中定义的对象的颜色 “玻璃” (红) 而节点 “吸收量” 采用了白色的颜色添加到该合并右声道音量的目的渲染效果.

volumeAbsorption

其结果可以在下面的图片可以看出,其中 对象只留下了一个着色器 “玻璃” (透明) 而 右边增加了一个 “量着色器” 在通道的音量 物体, 饱和它的颜色.

volumeAbsorptionGlassOnVolumen

改变对象的颜色 (白色给人留下了透明的对象) 和光的光谱吸收 (红色的色调提供着色器对象,结合这一权利), 得到旁边有很多液体有趣的阴影.

volumeAbsorption_red

结果在这种情况下是明显不同的.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed

Usamos 匀的密度为负值, 该对象将发射, 进一步将光选为吸收的颜色. 如果我们使用的绿色和蓝色的混合物的吸收, 结果是发射红 (补充).

volumeAbsortion_Negative

有了这个配置,我们因此着色器沐浴在光的环境中通过,增加了体积着色器的负密度的物体发出.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed_emit

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