La simulación de un fluido en Blender se basa en el cálculo numérico ( integración) de un sistema de partículas.
Las propiedades asociadas a estas partículas como su viscosidad, masa etc crean el efecto que se produciría en los diferentes líquidos.
Valores elevados de la viscosidad darán lugar a simulaciones de aceites y grasas líquidas, mientras que los valores más bajos nos aportarán sensaciones como la del discurrir del agua.
La viscosidad es la oposición de un fluido a las deformaciones tangenciales. Un fluido que no tiene viscosidad se llama fluido ideal. En realidad todos los fluidos conocidos presentan algo de viscosidad, siendo el modelo de viscosidad nula una aproximación bastante buena para ciertas aplicaciones. La viscosidad sólo se manifiesta en líquidos en movimiento.(W)
Los elementos básicos de la escena son el dominio (límites del espacio en el que se desarrolla la simulación), el sistema emisor que produce el flujo de líquido o partículas (fuente o “inflow”) y un obstáculo que puede representar el elemento decorativo o entorno con el que interactua el fluido.
Se ha añadido además una salida para el fluido “Outflow” o sumidero, que permite desalojar parte del que entra por el “inflow”. En la imagen se ha representado con forma circular, de color azul, la entrada de fluido dentro del dominio, con color rojo y forma de cubo la salida y, con textura de cuadraditos negros y blancos y forma de cubo, un obstáculo que hace de pie y pila de la fuente.
Esta definición tan geométrica o simbólica trata de abstraer los conceptos fundamentales que usaremos en nuestras simulaciones, abandonando la parte artística en búsqueda de un análisis más conceptual.
Una vez completada la escena y asignado a cada elemento su papel en la simulación, procederemos a su cálculo.
Guardaremos la escena con un nombre en primer lugar. A continuación, seleccionaremos el dominio y en el menú “Physics” pulsaremos “Bake” para generar el cálculo de las trayectorias del sistema de partículas (fluido)
La resolución de la animación permite controlar su exactitud y calidad. En las primeras pruebas podemos aceptar los valores que vienen por defecto. Para realizar la secuencia final podremos aumentar la resolución, que influirá notablemente en el tiempo necesario para realizar los cálculos.
El resultado de 250 fotogramas de animación renderizados con Cycles se ilustra en el siguiente vídeo, en el que se ha utilizado un “Shader Glass” para el agua.
¿Vas preparando tu propia escena?
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