Grafiek PIZiadas

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Editor knope : Defocus in lae (capas desenfocadas) [ Blender ]

árbolHemos visto cómo separar los elementos en capas. Hasta la fecha nos ha servido para simplificar el proceso de edición al poder ocultar geometría desactivando las diferentes capas.
En este artículo veremos que la verdadera potencia de esta técnica de estructuración en capas se manifiesta a la hora de utilizar elComposer” (en el editor de nodos), naamlik, en la fase de posproducción en la que fundimos las diferentes capas de imagen.

Para ilustrar el procedimiento veremos cómo utilizar un filtro en uno de los elementos de una escena si alterar al resto de elementos.

render normal

Render normal

El árbol de la escena se refleja en el suelo y sobre la esfera. Supongamos que queremos difuminr (filtrar) el árbol pero sin alterar su reflejo ni el resto de elementos de la escena para conseguir la siguiente imagen:

render desenfocado

Render desenfocado

¿ Cómo editamos este efecto en Blender ?

Hemos utilizado un filtroDefocusque podemos obtener en el editor de nodos con:

Add -> Filter -> Defocus

No podemos aplicar el filtro a la escena completa ya que, en ese caso, obtendríamos una imagen completamente distorsionada.

render desenfocado completamente

Render completamente desenfocado

Escena

La escena está compuesta por pocos elementos básicos para experimentar la técnica de forma sencilla:

  • Un plano de referencia horizontal para reflejar el conjunto
  • Una esfera para reflejar el árbol
  • Un árbol construido con troncos de cono (ver tutorial para crear escenas de navidad en 10 minutos)
  • Un conjunto (groep) de icoesferas de colores para usar en un sistema de partículas (boom)
Escena de ejemplo

Escena de ejemplo

Las icoesferas se han agrupado en un grupo seleccionándolas y pulsando Ctrl + G (la tecla de control y simultáneamente la G). Con el árbol se ha creado un sistema de partículas y en la pestaña “Lewer” se ha indicado que no se represente el objeto (“emiter”) y que se representen las partículas utilizando los elementos del grupo que hemos creado.

Render sistema de particulas

Render sistema de particulas

Tanto el plano como la esfera tienen un material reflectante para que se comporten como un espejo.

Organización de las capas

Se han utilizado tres capas:

  • En la primera se han situado el plano de la base, la esfera y el grupo de icoesferas.
  • En la segunda capa se ha situado el árbol.
  • En la tercera se han situado las luces de la escena.

La idea es generar dos imágenes. Una de ellas estaría completa con todos los elementos de la escena, mientras que la segunda tendría información únicamente de los elementos a los que queremos aplicar el filtro.

En el menú de renderizado “Lewer” deberemos acceder a la pestaña “Layer” para añadir nuevas capas de renderizado con el botón “+”. Seleccionando cada una de estas capas de renderizado podremos indicar las capas de escena die “Layer” que se calcularán en cada caso.

Renderizado en capas

Renderizado en capas

Para seleccionar varias capas pulsaremos la teclaShifty con el ratón activaremos los cuadrados que las representan.

Composición

La composición se puede realizar de diferentes formas, en función del efecto que deseemos. Podemos utilizar un nodoMeng” die “Z combine” byvoorbeeld, en función de que queramos fundir las imágenes (primer caso) o componer con la correspondiente profundidad ( “z bufferen el segundo caso).

Utilizaremos dos nodosRender Layer”, uno para cada renderizado. Uno de ellos lo filtraremos y juntaremos los dos canales en una única imagen.

Selección de la capa de renderizado

Selección de la capa de renderizado

El conjunto de nodos se representaría de forma similar a lo que se puede ver en la imagen:

Nodos en el composer

Nodos en el composer

El resultado en esta nueva combinación será:

Combinación con superposición de imágenes

Combinación con superposición de imágenes

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