Uno de los elementos más utilizados en el editor de nodos es el que permite fusionar o combinar dos imágenes: El nodo “MIX”.
Con este nodo se mezcla una imagen de base (conectada a la entrada de la parte superior), con una segunda imagen (entrada de la parte inferior), operando con los píxeles individuales y sus correspondientes en ambas imágenes. La forma en que se produce la imagen de salida se determina en función de la opción marcada en el menú desplegable.
Para añadir un nodo de mezcla seleccionaremos:
Add->Color->Meng
El tamaño (resolución de salida) de la imagen producida por el nodo de combinación es del tamaño de la imagen base. El valor de transparencia alfa y los canales “Z” se mezclan también.
Usaremos las imágenes anteriores para ilustrar la forma en que actua el nodo “Meng”. Para ello necesitaremos dos nodos de entrada con las imágenes, el nodo “Meng” y un visor en el que podemos ver el resultado en cada caso de estudio:
Es importante destacar que el resultado será en general diferente en función de cual sea la imagen de base y cual la secundaria, que vendrá determinado por el orden de conexión en el nodo Mix (conector superior o inferior de color amarillo).
El valor “Fac” indica el factor de mezcla de las dos imágenes. Éste puede ser definido mediante una imagen o un mapa de valores, como por ejemplo una máscara o un mapa de profundidad.
El orden de conexión determina qué imagen es la base y cuál la superpuesta |
Opciones de mezcla de imágenes
Hay en total dieciséis opciones de mezcla:
Meng: Mezcla
El píxel del fondo está cubierto por el primer plano con los valores alfa.
Add: Añadir
Los píxeles se suman. Fac. controla la cantidad de la segunda toma para añadir imagen. Ofrece un resultado brillante. El resultado es opuesto al modo de restar “subtract”.
Subtract: Sustraer
Los valores de los píxeles se restan entre sí. Da un resultado oscuro.
Se puede considerar opuesto al modo añadir “Add”.
Multiply: Multiplicar
Devuelve un resultado más oscuro que cualquiera de los píxeles en la mayoría de los casos (salvo uno de ellos es igual a blanco = 1). Las capas completamente blancas no cambian el fondo en absoluto. Las capas en negro dan un resultado negro. En este caso se puede decir que es opuesto al modo de pantalla “Screen”.
Screen: Pantalla
Los valores de píxeles se invierten y multiplicado por sí, el resultado se invierte de nuevo. Esto devuelve un resultado más brillante que los píxeles de entrada en la mayoría de los casos (salvo uno de ellos es igual a 0). Las capas en negro no cambian el fondo (y viceversa) – las capas completamente blancas dan un resultado blanco.
“Opuesto” de modo Multiplicar “Multiply”.
Overlay: Superposición
Una combinación del modo de pantalla y el modo Multiplicar, dependiendo del color base.
Divide: Dividir
El píxel del fondo (conector de la parte superior) se divide por la segunda imagen: si ésta es de color blanco (= 1,0), el primero no se cambia, cuanto más oscura sea la segunda, más brillante es el resultado (la división por 0,5 – mediana gris ! – es lo mismo que multiplicar por 2,0), si la segunda es de color negro (= 0.0, ya que la división por cero es imposible), Blender no modifica el píxel del fondo.
Difference: Verskil
Los píxeles se restan entre sí, y se obtiene el valor absoluto (no son posibles valores negativos). So, el resultado muestra la distancia entre ambos parámetros, el negro para los colores iguales, el color blanco para colores opuestos (uno es negro, otro blanco). El resultado parece un poco extraño en muchos casos.
Este modo se puede utilizar para invertir parte de la imagen base, y para comparar dos imágenes (los resultados de negro si son iguales), como por ejemplo para extraer una máscara de una imagen.
Darken: Oscurecer
Los píxeles se comparan entre sí y se selecciona el valor más pequeño. Las capas completamente blancas no cambian el color de fondo, y las capas de color negro dan un resultado negro.
Lighten: Aligerar
Ambos parámetros se comparan entre sí y se toma el mayor. las capas de color negro no cambian la imagen y las capas blancas dan un resultado blanco.
Dodge: Esquivar
Se realiza una operación entre la luminosidad de la imagen de base por el gradiente (variación) en la otra. Los resultados se aprecian en las áreas más claras de la imagen donde la pendiente es más blanca. Utilice la Fac. para controlar la cantidad de la pendiente que afecta a la operación.
Burn: Quemar
Oscurece un pixel basándose en el gradiente de iluminación de otro. Es resultados permite obtener imágenes más oscuras.
Kleur: Kleur
Añade color a cada píxel, tiñendo todo el conjunto con el color de la segunda imagen. Utilice esta opción para aumentar el tono de una imagen.
Value: Valor HSV
Los valores RGB de los píxeles se convierten en valores HSV. Los valores de ambos píxeles se mezclan, y el tono y la saturación de la imagen de base se combina con el valor de la imagen utilizada para la mezcla y se convierte de nuevo a RGB.
Saturation: Saturación HSV
Los valores RGB de los píxeles se convierten en valores HSV. La saturación de los píxeles se mezcla, y el matiz y el valor de la imagen de base se combina con la saturación de mezclado y posteriormente es convertido de nuevo al formato RGB.
Hue: Color HSV
Los valores RGB de los píxeles se convierten en valores HSV. El tono de ambos píxeles se mezcla, y el valor y la saturación de la imagen base se combina con el color mezclado y es convertido de nuevo a formato RGB.
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