Grafik PIZiadas

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Archivo de junio 2012

Esferas Parlak [ Duvar Kağıdı ]

Esferas

Una escena formada por 27 esferas con material “Parlak” renderizadas con “Döngüleri”, el motor de renderizado que incorpora “Karıştırıcı”.

La imagen se ha calculado con 200 pasos de integración.

Pulsando sobre la imagen principal se obtiene en resolución wallpaper 1280 x 1024.

Döngüleri : Shader : Cam [ Karıştırıcı ]

cam

Otro de los “shaders” que incorpora “Döngüleri” en Blender es “Cam”. Permite simular vídrio y cristales, así como otras superficies transparentes,

El cristal es un medio que permite el paso de la luz (translúcido) modificando su trayectoria. También refleja la luz creando efectos especulares de gran brillo.

Döngüleri : Shader : Parlak [ Karıştırıcı ]

Parlak

La iluminación de una escena usa principalmente efectos de difusión y reflexión.

Hemos visto el shader básico que usa Cycles, denominado “diffuse”, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, en función del valor que se use para el parámetro “Roughness” ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “Parlak”.

Döngüleri : Shader : Yaygın [ Karıştırıcı ]

Mono_difusse

Al hacer la introducción visual a los shaders introducíamos el concepto diciendo:

Las imágenes sintéticas, como las que estamos calculando con Blender, son renderizadas con diferentes tipos de algoritmos; Sonuçlar sahnedeki nesnelerin son temsilini değişir.

Sentetik görüntü denir ne gruplandırılmış izin Farklı matematiksel modeller “Shader” ya da shader.