Hemos visto que se pueden configurar las ventanas y asociarles diferentes vistas de la escena. En este artículo iniciamos el estudio de “la cámara”, que determina el punto de vista utilizado para obtener las imágenes finales.
Vistas
Cada ventana 3D dispone de un menú “View” en el que se selecciona el tipo de vista que tiene asociada dicha ventana.
Al seleccionar en “View” se despliega un menú para configurar los diferentes modos de visualización de la ventana.
Se puede elegir entre una proyección ortográfica o una perspectiva cónica, así como elegir el punto de vista del observador respecto de la escena, o también denominado centro de proyección.
Las opciones facilitan optar por un conjunto de ventanas básico establecido (Front, Top, Side) que se corresponden con las tres direcciones del espacio que definen las caras y aristas de un cubo, así como desde cualquier punto definido por el usuario (User).
Kamera
Junto con estas direcciones de visualización, existe un objeto que es el que nos va a proporcionar el punto de vista más importante para blender, y es “la cámara”.
Las anteriores visualizaciones se usan para trabajar en la composición de la escena, para editar el proyecto; la cámara va a definir el punto de vista desde el cual vamos a “filmar” nuestra secuencia de vídeo.
Hemos visto que al iniciar Blender tenemos una escena con tres objetos: un cubo, un punto de luz y una cámara.
Al seleccionar la cámara (seleccionamos sobre el icono con el botón derecho del ratón) vemos unos ejes que nos permiten cambiar su posición (arrastramos los ejes con el botón izquierdo).
Para seleccionar un objeto utilizaremos el botón izquierdo del ratón
Los ejes de colores que aparecen sobre el objeto nos muestran las tres direcciones del espacio cartesiano. La línea roja representa el eje “X”, la verde el “Y” y la azul el “Z”. Podemos relacionar por tanto la codificación RGB de colores con las coordenadas XYZ
- R: Red: Eje X
- G: Green Eje Y
- B: Blue Eje Z
La escena que “capta” la cámara se puede visualizar en una ventana 3D, seleccionando en el menú “View” la opción “Camera” o pulsando en el teclado numérico la tecla “0“.
La ventana que representa a la cámara se identifica por unas líneas formando rectángulos que indican los límites de visualización de la cámara, y en consecuencia de las imágenes que vamos a obtener.
Si la cámara se encuentra seleccionada, el rectángulo exterior cambia al color utilizado para identificar elementos activos. Se ilumina indicando que las acciones que realicemos serán sobre este elemento.
Una distribución muy útil de ventanas puede ser la representada en la figura, con dos vistas (Top y Front) pequeñas y otra con la cámara.
La vista de la cámara admite varios modos de visualización, Desde una representación conceptual o alámbrica, pasando por modelos sólidos o sombreados, hasta el uso de texturas.
La elección del modo de visualización se realiza seleccionando un menú a partir del icono que representa al objeto, y que se encuentra en la parte inferior de la ventana.
Pulsando la tecla F12 podemos obtener un “renderizado” de la imagen que se obtiene con la cámara.
Experimenta moviendo la cámara y los objetos. Añade previamente uno o más elementos a la escena (pulsando la barra espaciadora sobre una ventana se accede al menú para añadir objetos).
¿Es difícil obtener el punto de vista deseado?
En el siguiente paso veremos en detalle cómo mover la cámara.
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