Las formas filiformes en animación permiten simular tubos o tuberías, pelo y otros elementos de gran uso en la generación de escenarios y personajes.
El proceso de generación es propio de cada herramienta de software.
¿Cómo se crea una tubería en Blender? Aunque es un proceso sencillo, merece la pena su análisis para explorar de forma rápida su generación y particularidades.
Para comenzar, deberemos estar en el modo “Objeto”, de forma que podamos añadir nueva geometría a nuestro escenario.
En este modo añadiremos una curva (Bezier o NURBS) abierta que será la guía del eje, y una curva cerrada que constituirá la sección de la tubería que queremos generar.
Para añadir estos elementos pulsaremos la barra espaciadora situando el cursosr en la ventana 3D, o bién seleccionaremos la opción “Add” desde el menú alfanumérico de la ventana. In elk geval, kies “Curve” y el tipo deseado. El proceso de adición es similar por tanto al que ya hemos visto al añadir y editar mallas.
El siguiente paso consistirá en asociar la sección con el eje o guía que determina la forma filiforme de la tubería.
Para ello necesitaremos el nombre del objeto que sirve de sección, y que podemos encontrar en la pestaña “Link and Material” en la etiqueta denominada “OB”, en nuestro objeto se denomina “CurveCircle”. Este nombre se genera automáticamente al añadir el objeto “Curve” en el paso anterior.
El siguiente paso consistirá en asociar dicho nombre con la curva guía, para lo que previamente deberemos cambiar al modo de “Uitgawe” de geometría, seleccionando la curva abierta que actúa de guía.
Al cambiar al modo de edición tendremos acceso a nuevas pestañas de controles.
La pestaña “Curve and Surface” nos permitirá completar la definición de la tubería.
Deberemos fijarnos en la celdilla “BevOb” en la que deberemos introducir el nombre del objeto que sirve como sección del tubo. Este nombre que hemos obtenido en el paso anterior se podrá introducir mediante el teclado seleccionando previamente en dicha celda de datos, y también se podrá introducir mediante las clásicas operaciones de “copiado y pegado” mediante un buffer de memoria intermedio.
Automáticamente se actualizará el objeto usado como “guía” de la tubería, reflejando los cambios que resulten de esta nueva asociación.
Si modificamos la curva que actúa como sección, automáticamente se reflejará en la superficie de la tubería. Byvoorbeeld, si escalamos dicha sección para reducir su diámetro, tendremos un tubo con menor sección.
También podremos cambiar su forma en el menú de edición, obteniendose un resultado análogo de actualización de la forma del tubo.
Podremos deformar la guía en modo de edición y al volver al modo objeto se reflejaran así mismo los cambios.
La modificación puede afectar tanto a la posición de los elementos (puntos de control de la curva) como a la dirección de los mismos (tangentes), e incluso podremos añadir nuevos puntos para mejorar el control de la curva, hacerla más larga, más curvada, ens.
Por último, como detalle interesante, si añadimos nuevas curvas en el modo de edición, una vez generado el tubo, al salir de este modo veremos que se encuentran afectadas por el mismo modificador y veremos nuevas tuberías que las usan como guías.
Aunque en el artículo hemos hablado de tuberias, veremos más adelante que hay un nuevo nivel de control sobre la forma del tubo a lo largo de la guía, que los puede hacer útiles en la construcción de otros elementos filiformes, como los brazos o piernas de un personaje, pata de una silla etc.
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