Existen diferentes técnicas para generar total o parcialmente los objetos que usamos en la creación de animaciones por ordenador. El conocimiento de estas técnicas nos permitirá elegir en cada momento la que mejor se adapte a nuestras necesidades en cada caso.
Las formas filiformes son de gran utilidad en la edición de escenarios y partes del cuerpo de los personajes de animación.
La palabra filiforme se refiere a los objetos que tienen forma o apariencia de hilo, finos y alargados. (wikipedia)
Un pelo, un hilo, un tubo o incluso un dedo o brazo pueden ser considerados elementos filiformes.
Un objeto filiforme presenta por tanto una dimensión principal, línea longitudinal, que le aporta la forma que percibimos, y una sección transversal que completa su caracterización o definición.
Para determinar una forma filiforme se necesita por tanto una línea o trayectoria que servirá de guía (columna vertebral) Voorwerp. La naturaleza de la curva es importante para la posterior edición (modificación) Voorwerp.
El segundo elemento necesario es la sección que define la “forma” die “grosor” del elemento filiforme. Esta sección se obtiene al “cortar” el elemento filiforme por un plano perpendicular a la curva en cada uno de sus puntos.
Byvoorbeeld, si cortamos un pelo con unas tijeras, la parte que se encuentra en contacto con ellas es la “sección del pelo”
La forma se obtiene al hacer deslizar la sección siguiendo la trayectoria de la curva guía.
La sección siempre es perpendicular a la guía, sodat, si no es recta, la sección deberá girar para orientarse bajo el criterio expuesto.
La modificación de la guía o de la sección repercutirán inmediatamente en la superficie generada, obteniéndose interesantes variantes a partir de éste sencillo concepto.
En el ejemplo, la sección circular ha sido modificada parcialmente, obteniendose la superficie que sirve de primera ilustración en el presente artículo.
En el tutorial de Blender puedes ver cómo es el proceso práctico de generación de una tuberia.
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