La formación dinámica en colectivos numerosos es una tarea que exige estrategias específicas para su consecución.
La dificultad de organización de experiencias dinámicas en un grupo de más de 40 ο 50 alumnos, crea un cierto rechazo a la horade incorporar las correspondientes técnicas educativas. Esto se produce especialmente en los grupos de primer curso que se encuentran en general masificados.
Por otro lado, la incorporación de técnicas de aprendizaje basado en proyectos se recomienda en general en cursos más avanzados por aspectos madurativos de los alumnos.
Por último, la formación en competencias y otras habilidades no específicas de las áreas de conocimiento que constituyen los planes de estadio actuales, y que deben adaptarse al E.E.E.S., han de incluirse en las diferentes actividades académicas.
En este artículo (presentación en pdf) se presenta un modelo desarrollado en la E.U.I.T Aeronáutica de la U.P.M. para la impartición de las asignaturas de Expresión Gráfica que ha sido probado en grupos de 120 alumnos, en los que se usan modelos de aprendizaje significativo en grupos cooperativos incorporando la realización de pequeños proyectos que forman en habilidades complementarias, preparándoles para cursos más avanzados.
El éxito de este modelo permite sugerir su adaptación o generalización a otras áreas de conocimiento, pudiendo servir además de base para una formación transversal.
Os comento algunas de los aspectos más relevantes de esta presentación.
- ¿Qué aspectos pueden destacarse en el modelo?
- ¿Qué técnicas aportan valor añadido?
En la siguiente tabla se recogen algunos aspectos relevantes.
Para la realización de las experiencias se han formado grupos de trabajo integrados por los alumnos de una asignatura reglada que se ha desarrollado experimentalmente.
Los componentes del grupo deben adoptar unos roles que les sirven para su organización. Estos roles van cambiando y rotando entre los miembros de cada equipo de trabajo
Las actividades se diseñan para que sean realizables en un espacio de tiempo concreto; deben servir de motivación y acercamiento a la asignatura de forma lúdica, presentando aspectos normalmente no contemplados en las clásicas enseñanzas regladas, fomentando el aprendizaje transversal y la generalización de los conceptos tratados en la asignatura.
La participación se refuerza con estas actividades que pueden parecer “inocentes” ejercicios pero que han demostrado su utilidad al analizar el rendimiento educativo
Cabe destacar la implicación especialmente en actividades de laboratorio, en las cuales los alumnos aportan una especial “seriedad” como monitores en cursos de utilización de herramientas informáticas, y en los que el “aprendizaje entre iguales” facilita la primera aproximación a entornos novedosos.
¿Cuáles son las especificaciones básicas para definir estos proyectos? Unas simples reglas pueden dar una guía elemental para su diseño:
¿Por qué no construir por ejemplo un avión de papel? Podemos partir de un diseño conocido y mejorarlo, desde un punto de vista funcional, o estético, o constructivo…. Al fín y al cabo, es un proceso de ingeniería recurrente que puede formar en la metodología de trabajo de los futuros ingenieros.
¿Y diseñar un juego de trivial adaptado a las enseñanzas objeto del estudio? La elaboración del conjunto de preguntas es un claro estímulo para el aprendizaje de los conceptos…y además luego nos sirve para jugar en clase !
Como se puede ver, existen muchas alternativas para realizar una docencia más divertida.
¿Te parece interesante esta dinámica formativa?
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Artículo presentado al congreso de innovación educativo INEC 2007 organizado por la UPM