Blender permite crear superficies que se comportan como la ropa. El modelo de simulación se basa en las técnicas masa-muelle de uso en animación por ordenador, que permiten definir cuerpos elásticos.
El módulo de simulación de ropa tiene diferentes variables de control que sirven para ajustar las propiedades de los diferentes tejidos a emular.
Para simular un tejido necesitaremos una superficie. Podemos utilizar un plano para experimentar las diferentes variables que determinan el comportamiento de la simulación.
Subdiviremos el plano entrando en el modo de edición (Seleccionamos el plano y pulsamos la tecla Tab). Activaremos la malla si no se encuentra ya activada con la tecla “a” (All) y a continuación pulsaremos la tecla “בתוך“. En el menú emergente seleccionaremos “subdivide“. Podemos repetir esta opción varias veces hasta lograr una malla con el número de vértices deseado. A mayor número de vértices más suave será el efecto logrado en la simulación, aunque también costará más tiempo de cálculo su obtención.
Para convertir el objeto en ropa deberemos salir del modo de edición anterior, pulsando de nuevo la tecla “Tab”, y acceder al menú “Physics”.
Seleccionaremos la superficie a la que queremos asignar las propiedades de ropa para la simulación, y pulsaremos sobre el botón “Cloth”.
Automáticamente se abrirá un nuevo conjunto de opciones para determinar las propiedades que podremos asignar para ajustar la simulación del tejido.
Variables
Hay numerosos parámetros que determinan el tipo de tejido a emular, כלומר, sus propiedades físicas.
חומר
Mass: Masa del tejido. A mayor masa, más pesada se mostrará la ropa, afectando a su posible deformación y a la interacción con objetos circundantes.
Structural: Rigidez de la tela. La elasticidad o rigidez del material determinará su tendencia a mantener una forma indeformable al colisionar con objetos.
Bending: Coeficiente para la determinación de las arrugas del tejido. Valores pequeños permitirán un gran grado de deformación del objeto, arrugas pequeñas y telas ceñidas a otros cuerpos, mientras que los valores pequeños generarán pliegues muy gruesos.
Podemos seleccionar un conjunto de tejidos básicos y alterar sus propiedades para determinar el tipo de comportamiento que buscamos emular. Estos tejidos actualizan el valor del conjunto de variables anteriores.
Entre los ajustes básicos disponibles se encuentran:
- Cotton: Algodón
- Denim: Tela vaquera
- Leather: Cuero
- Rubber: Caucho
- Silk: Seda
Podemos partir de cualquiera de estos valores básicos y ajustar los parámetros individuales que se encuentran disponibles en el menú posteriormente.
Colisión
La ropa puede colisionar con otros objetos de la escena además de consigo misma (autocolisión).
Para activar la colisión con otros objetos, deberemos marcar la opción “Cloth Collision”.
Para activar el cálculo de la colisión con el propio objeto deberemos activar el cálculo anterior, así como el parámetro “Self Collision”.
Los parámetros disponibles afectan a la calidad del cálculo así como a las distancias mínimas al objeto en las que se produce una colisión.
Los objetos rígidos de la escena que colisionen con la ropa deberán activar la función de colisión.
En el menú “Physics”, con el objeto activado, pulsaremos sobre el botón “התנגשות”. De nuevo podremos ajustar los parámetros de calidad del cálculo así como de cercania a otros objetos para considerar la colisión.
Es importante que la superfície que utilicemos para simular el tejido tenga activada la opción “Smooth” para suavizar el aspecto visual de la misma.
Pining
Los tejidos pueden encontrarse libres o estar sujetos en determinados puntos, como si los colgásemos con pinzas de tender, o simplemente los apoyásemos sobre nuestro cuerpo. Para sujetar una parte del tejido deberemos crear un grupo con los vértices y activar la función de “Pinning”.
Entraremos en el modo de edición de vértices, seleccionaremos aquellos que queremos fijar y añadiremos un nuevo grupo. Una vez añadido el grupo podremos asignarle un nombre adecuado y asignarle los vértices seleccionados con el botón “Assign”
A continuación volveremos al menú “Physics”, activaremos la función “Pinning” e indicaremos el grupo de vértices que permanecerán fijos.
Al activar por primera vez la animación de la escena se calculará la deformación del tejido, por lo que inicialmente puede verse relentizada.
Cada vez que modifiquemos un parámetro deberemos volver a calcular estas deformaciones del tejido en la animación, pero una vez calculadas podremos ver su resultado casi en tiempo real (dependiendo de la complejidad).
דוגמאות
En el siguiente vídeo se pueden apreciar las diferencias que producen diversos valores en las variables que definen los tejidos. Se ha modificado un único parámetro en cada caso, manteniendo el resto con igual valor.
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