PIZiadas grafica

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Il mio mondo è dentro.

DrawWorld ! [JAVA]

Abbiamo iniziato una serie di articoli che introducono il linguaggio di programmazione JAVA guidando il suo approccio alla produzione di applet con contenuto grafico.

Il quadro di un blog è particolarmente utile per testare, ambiente e Twitter (su API) può servire ad illustrare la sua applicazione nel accesso ai dati disponibili sui social network.

JAVA È un linguaggio che può essere utilizzato anche per la programmazione dei dispositivi mobili. Il sistema operativo Android è un chiaro esempio di quanto l'espansione è venuto da questa lingua, perché le loro applicazioni sono programmate in Java, prima di essere convertito in un codice che comprende il terminale.

Fa questo materiale di formazione ha senso? Non abbastanza libri, Tutorial, manuali per una nuova introduzione?. Dipende sull'approccio prendiamo a lavorare? Fondamentalmente ha senso se possiamo portare qualcosa di nuovo, un “valore aggiunto”.

  • A approccio orientata produzione software con contenuto grafico Si tratta di un modello che non è attualmente ben documentato (paradossale in ambienti che sono sempre più visiva).
  • Un approccio di programmazione grafica di formazione orientata ambienti tecnici universitari pragmatismo può portare alla realizzazione degli esempi.

HelloWorld adattato alla grafica

Nel complesso tutto manuale per imparare un linguaggio di programmazione inizia spiegando il “insieme di istruzioni ed etichette” o anche chiamato “codice”, che è necessaria per, semplicemente, scrivere il testo; questo codice è sotto forma di un programma di esempio ed è spesso indicato HelloWorld.

Nel nostro esempio, noi non scrivere un testo (potremmo fare graficamente); invece disegnare un semplice cerchio sullo schermo (viewport) in cui viene visualizzata l'applicazione. Utilizzando un parallelismo semantico, possiamo chiamare il primo programma DrawWorld.

importare java.applet.Applet;
importare java.awt.Graphics;
/**
* @ Autore Joju
*/
public class DrawWorld estende Applet {
pubblico DrawWorld() { }
static void pubblico principale(Stringa[] args) { }
public void dipingere(Graphics g){
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
}
}

Il testo di cui sopra dovrebbe essere in un file chiamato DrawWorld.java eseguirlo dalla riga di comando o da uno sviluppo IDE come si è visto più tardi. Ci si concentrerà inizialmente sulla comprensione della tassonomia del programma.

Importazione di classi

Le prime linee:

 

 

 

importare java.applet.Applet;
importare java.awt.Graphics;
indicano che utilizzerà gli oggetti e le funzioni definite in altri file- In particolare la classe “Applet” serve come un elemento importante del programma, come si eseguono le stesse funzionalità attraverso l'implementazione. Per eseguire in un browser bisogno di un “objeto Applet”;

Documentazione relativa alla classe

Per documentare le revisioni del codice vengono utilizzati. Un commento può essere limitata ad una riga di testo o utilizzare diverse linee complete.

  • Vengono utilizzati due barre “//” per indicare l'inizio di un commento che termina alla fine della riga.

// Questo è un commento

  • Usato (stile JAVA) bar e due asterischi “/**” (può anche essere un singolo asterisco”/*“) per indicare l'inizio del commento che è possibile utilizzare più linee. La rassegna si chiude con la sequenza invertita del bar e l'asterisco, cioè con “*/“.
/**
* @ Autore joju
*/

 

 

 

La revisione può comprendere “tag” successivamente facilitare la generazione automatica di documentazione di aiuto. Gli “autore” programma, in questo caso, si possono trovare all'interno dell'applicazione essere stata dichiarata nel commento.

Classe

JAVA fichero, estensione vale a dire “.Giava” contiene un “Classe”. Il nome del file e il nome della classe deve essere lo stesso.

public class DrawWorld estende Applet {
}

File DrawWorld.java contiene una classe pubblica DrawWorld con o “estende” classe “Applet“. Ciò significa che in realtà è DrawWorld applet. Siamo in grado di incorporare una pagina web l'applet, come ha ereditato tutte le capacità di utilizzare l'operatore “estende“.

L'implementazione della funzionalità del “classe” viene eseguita utilizzando variabili e funzioni che sono tra i tasti “{……}” che delimitano.

Costruttore di classe

Programmo per avviare o richiedere un nuovo oggetto in operatore JAVA “nuovo”, l'applicazione esegue il codice trovato in quello che viene chiamato il “costruttore della classe”. Possiamo pensare che è un “punto di partenza”

pubblico DrawWorld() { }

Nel nostro esempio semplice è semplicemente vuota e quindi qualsiasi azione eseguita.

Un altro punto di partenza è l'applicazione del metodo “principale”, utilizzato per avviare il programma se eseguito come un'applicazione non incorporato in un browser

static void pubblico principale(Stringa[] args) { }

Disegno sullo schermo

Il nostro saluto classico diventerà un semplice disegno. Il metodo “dipingere” E 'responsabile della “disegnare” applicazione. Ogni volta che lo schermo si aggiorna automaticamente il sistema chiama questo metodo, in cui abbiamo incorporato una semplice linea di codice a “dipingere” una curva oval (la circonferenza ellisse in questo caso) si trovano nello spazio di un quadrato di delimitazione 100 Unità di lunghezza a coordinate (10,10):

 

public void dipingere(Graphics g){
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
}
Funzione “drawOval” è una procedura con il “clase Graphics”. JAVA bisogno di disegnare un oggetto di questo tipo (objeto Graphics), che è implementata nel nucleo dell'applicazione. La funzione di vernice prende come argomento un oggetto Graphics che è etichettato con la lettera “g” in uno standard.
Per accedere ai metodi dell'oggetto “Grafica” aggiungere una “punto” nome (g) Oggetto e poi il nome della funzione.

 

Dal lato abbiamo O'REILLY pubblicazione di un documento di grande interesse.

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