Dopo installare l'ambiente di sviluppo (IDE) de Eclipse e creare un nuovo progetto, Siamo in grado di aggiungere il nostro primo programma grafico. El primer objetivo es definir la mínima estructura necesaria para dibujar una línea recta en una ventana para, successivamente, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos.
Aggiungere al progetto un file JAVA
È possibile aggiungere un file dal menu alfanumerico oppure utilizzando l'icona di menu grafico corrispondente.
Nel primo caso, come illustrato nell'immagine, selezionare:
File->New->Classe
Nel secondo caso premiamo sull'icona che rappresenta una cartella e ha il simbolo “+”- Allora, dal menu a discesa, selezionare “Classe“. In realtà ci sarà la generazione di un file con estensione “JAVA” Quando la compilazione si produrrà un'altra estensione “classe” contenente la “bytecode” o codice eseguibile.
In entrambi i casi, una nuova finestra apparirà immediatamente per definire un set di dati necessari per creare il nuovo file, Devo completare. in cui possiamo mantenere alcune opzioni per impostazione predefinita o modificare secondo le nostre esigenze.
Tutti i file ha bisogno di un posto per essere mantenuto. Questa informazioni verranno visualizzate nel campo “Cartella di origine” che io solitamente non sarà necessario alcun cambiamento.
Il campo più importante è il nome del file (Nome) che, per soddisfare gli standard JAVA, Dovrebbe cominciare con una lettera maiuscola.
Se vogliamo che il nostro primo file per essere eseguibile, vale a dire, hanno un punto di ingresso nel programma, necessario estendere (hanno le proprietà appropriate) un tipo di oggetto JAVA: un Applet.
Questo è definito nel campo “Superclasse”. È possibile immettere il nome dell'oggetto che porterà il nostro programma, o cercare nel set di librerie che accompagnano il kit di sviluppo, nel qual caso, premiamo il pulsante “Sfoglia“.
Premendo il pulsante “Sfoglia” verrà visualizzata una nuova finestra per cercare l'oggetto che amplieranno il nostro programma. Se comincio a scrivere la parola “Applet” nella fossa “Scegliere un tipo di” ci vengono visualizzati gli elementi che soddisfano la ricerca. Seleziona Applet e cliccare sul pulsante OK. Torniamo alla pagina precedente e, Dopo Opzioni di Mark di indicare, finitura cliccando su fine.
Le opzioni contrassegnate noi creano due funzioni di base per essere in grado di avviare il programma.
Dopo aver completato la procedura descritta sopra la nostra struttura riflette le modifiche con l'aggiunta di un nuovo file di JAVA nella cartella contenente il codice sorgente “src“
Il contenuto è molto semplice, Definisce due funzioni che verranno servite per eseguire il programma in uno dei due possibili: Applet in un Web browser o un programma autonomo.
Funzione Esempio 1() (Ha lo stesso nome del programma) è il costruttore della classe. È la prima funzione che verrà eseguita per eseguire il programma come un'applet.
Funzione principale() sarà il punto di ingresso quando il programma viene eseguito in modo indipendente. Se abbiamo bisogno di eseguire il costruttore o funzione Example1 lo chiamiamo in modo implicito.
Ora possiamo eseguire il programma per vedere il risultato. Definiamo pertanto la forma di esecuzione. In prima istanza, useremo la modalità “Applet” che servirà per incorporare il codice in una pagina web.
Il pulsante di menu che avvia l'applicazione è rappresentato da un triangolo verde, simile al pulsante di “Gioca” un lettore di musica o video. Insieme a questo, Abbiamo trovato una piccola freccia che ci permetterà di regolare alcuni parametri. Selezionare per impostare la modalità di esecuzione.
È inoltre possibile inserire il cursore del mouse sul file “Esempio 1” e fare clic destro per ottenere un popup con lo stesso menu opzioni. Quindi selezioniamo;
Esegui come -> Java Applet
L'applicazione verrà avviata un emulatore e si otterrà una finestra o “Visualizzatore applet” in esecuzione il nostro programma. A questo punto, la finestra è vuota, Poiché il nostro codice ha solo la parte strutturale e non abbiamo definito qualsiasi azione da eseguire.
Per disegnare una linea prima, Noi modificheremo notevolmente il codice. Introdurremo una funzione per diujar: dipingere(Graphics g).
Questo overload della funzione la funzione del tratto dalla Applet.Es dire, l'applet ha una funzione identica che verrà utilizzato per eseguire che definiranno.
Se introduciamo il seguente codice, Vedremo che si verifica un errore, e che questo si riflette con un piccolo simbolo rosso a destra del testo
L'errore si verifica perché il sistema non sa come identificare che cosa è “Grafica”.
Grafica è una libreria per disegnare che trasporta il core JAVA, e che avremo indicare (importazione) la sua posizione al fine di utilizzarlo. Questa operazione viene eseguita con l'istruzione “importare” Dovrei essere all'inizio del programma.
Per aggiungere automaticamente la frase mettiamo il cursore del mouse su errore di simbolo. Premendo il pulsante a destra avrete un menu di opzioni di riparazione dell'errore. Selezioniamo “Iarscia ' grafica’ (Java. awt) che l'IDE aggiunto automaticamente l'istruzione necessaria.
Una nuova riga con la frase verrà incluso nella parte superiore del file:
importare java.awt.Graphics;
Torniamo alla funzione “dipingere” possiamo includere un'istruzione per dipingere una sola riga nell'oggetto “Grafica”
Ci torneremo per eseguire il programma per visualizzare le modifiche. Invece possiamo semplicemente premere il pulsante di esecuzione, Dal momento che abbiamo precedentemente definito come volevamo per eseguire questa operazione: come un'Applet.
Il sistema indicherà che il file è stato modificato e che abbiamo bisogno di aggiornare (Salva) Queste modifiche prima di eseguire. Accettiamo con “Bene”
Il risultato è visibile nel “Visualizzatore applet”. Verrà disegnata una linea nelle coordinate introdotte. Abbiamo costruito il nostro primo programma grafico.
Per completare questa introduzione possiamo rivedere l'articolo DrawWorld ! In dettaglio alcuni aspetti trattati in questa esercitazione, ed eseguire un programma più complesso con il codice che si trova in Fractals ricorsive: Sierpinski triangolo.
Poco a poco approfondiremo le funzioni disponibili per disegnare, e avanzeremo nella complessità della nostra struttura di programma, L'introduzione di tecniche interattive per modificare la grafica.
Iniziare a costruire la libreria grafica
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