適用されるような基本的な概念を進め続ける. ツールはますます包括的に開発されているように、オブジェクトの外観が複雑に成長しているモデルを記述するいくつかの値から作成され.
物体の色は合成画像として知られているものの様々な側面を参照することができるプロパティです “材料“. たまに言葉 “テクスチャー” 材料に関連付けられている, 両方とも私たちの感覚のために情報を提供するため、オブジェクトを知覚する.
として知られている “材料” 不透明度になるようにオブジェクトの色を記述するプロパティのセット, すなわち, その透明性. たまに含まテクスチャと知覚の面で重複する他の効果.
ザ “色” の 素材を編集したり追加 オブジェクトへの三種類に特化:
- 物体色 (とともに)
- 鏡面反射色 (SPE)
- 反射色 (私に).
我々は、オブジェクトの色が表示されますメインカラーであることを考える; その鏡面反射やグレアが注目されているオブジェクトのエッジ, や他の周囲の物体から反射反映していること.
私たちは、これらのプロパティはブレンダーで基本的な練習を深める方法を見てみましょう, パラメータを変更して画像に発生した変化を観察するために、それぞれの場合にシーンをレンダリング; F12を押すか、レンダリングされた画像を計算する関数に直接アクセス可能です.
最初のオブジェクトを配置し、両者の間の相互作用を観察する上で平面を追加.
我々は、3Dウィンドウにカーソルを置いてメニューを表示し、スペースバーを押すことで、オブジェクトを追加できることを見てきました. 選択アドオン>メッシュ>飛行機を押して登る撮影シーンを組み入れ “S”.
あなたが完了した面と、新しいファイルを使用することができます. これを行うには、スペースバーを押すと選択しアドオンを>メッシュ>キーで登る平面 “S”. それは加えられた変更を鑑賞する上で単純な要素を持っていることについてです.
光の性質は、我々は画像合成の形成を理解する上で別々の要素を考慮していないことを意味します. 他のものに比べていくつかの要素の影響が非常に複雑であり、.
私たちは、白色光の一点を使用します. デフォルトでは有効である1があります.
バックライトの色は、結果に大きな影響を及ぼす因子である. 今のところ我々は、追加の複雑さを追加しないように変更します.
我々のオブジェクトに新たな材料を追加すると、我々のニーズを満たすために材料を製造するための出発点を有する.
我々はスキーム提案守っ作成したシナリオは、次の画像を生成する新材料とデフォルトパラメータ.
影の硬さは、私たちは影の中にあるオブジェクトと、オブジェクト自体によってスローされているものを区別することはできません. 我々は我々の想像イメージに生成されていないフォーム間の画像の境界を完了.
セットは非常に信じ難いです。, シーンの要素間の相互作用の効果である、他のオブジェクトへの光バウンスの効果を欠いている.
色を変化させることにより (とともに) オブジェクト, 全体的な複雑さは育つ.
シーン内のオブジェクトの認識は、異なる色調強度に加えて存在するか、またはいわゆる色を区別することである “カラーレベル”.
色は非常に均質であるにもかかわらず画像ゲイン信頼性. 融合は、独自の影やオブジェクトによって影を維持されている.
スペキュラ色の明るさを追加することによってオブジェクトが生成される.
鏡面反射成分は、光の点に対する観察者の位置に強く依存する. 詳細にこの現象を理解するために私たちは照明の計算モデルを掘り下げ.
例に示すように、, 要素は平らな面によって形成されている, 反射効果の特性としてではありません, しかし増大を取得する被写体光を示す ( 白を選択した).
影が参加するキャストからはっきりと差別化を始めるミラー効果に直面している.
実際には2つの色成分を追加しているものが行われている (照明) 鏡面コンポーネントからオブジェクトの色であると. このコンポーネントは、別の色で示されています (強調する) 下の写真で.
我々は明らかに鑑賞する球面上のこの効果を確認する必要があります.
面の曲率に起因が作成される “濃度” 何とか表面型を表す要因に応じて様々な直径の点での反射光. プラスチックは、非常に集中している輝度が厚紙や布で観察されたものとは明らかに異なっている. いくつかの方法で材料が被写体からの光の挙動に影響を与えるオブジェクトのプロパティの色として理解することができる.
我々は要素間の複雑なインタラクションを提供する反射を導入する際に、画像内飛躍が発生. オブジェクト間の関係の最初のレベルを影と決定していますが, 反射画像に独特の光沢を持ってきて影を得るだけでなく、, 本質的な情報を与えること (オブジェクト間のそれらと床面の間に).
物体が反射を受信するために、我々は、のパラメータを定義するプロセスと同じの計算を有効化する必要が “シェーディング”.
図は、反射面として選択される, そのハブは言っ平面上に照明を提供すること (照明カラーキューブ).
この制御ボタンは、タブでアクセスウィンドウ内にある.
“ミラー透明” レイトレーシング反射やOHPフィルムを使用して計算へのアクセスを開く, 原因で議論される.
私たちは、オンにする必要があります “レイミラー” 計算する反射; それはレンダリング時間を増加させるレイトレーシングアルゴリズムを用いて算出されるので、これはそうである. この計算モードを有効にするだけでなく、オブジェクトの反射率の度合いを示します, 最小値と最大何反射純粋な鏡である. 変数 “Ray Mir” このパラメータコントロール.
あなたが探索することができているもう一つの興味深い側面は、そのオブジェクトと推測する光アドオンのレベルにある “明るさの濃度又は分散” その表面上に. タブ “Shaders” 金額を変更するために他のコントロールの中で提供しています “スペック” と集中 “ハード”.
低反射光だけでオブジェクトの色を変える , 高い値は、縫合糸に到達することができますしながら.
ここではいくつかの写真はいくつかのパラメータを使用しての様々な可能性を理解する. これは、照明ミックス自然体験学習をする興味深いです, いくつかの経験とトレーニングで結果を予測することができます. 小さな変化と演習は過度効果の解釈を複雑にしない.
ベースの反映 50%
ベースの反映 100% (ミラー) 均質な無地の背景と
ベースの反映 100% (ミラー) テクスチャを背景と
ベースと本体の反射 100% (ミラー) テクスチャを背景と
鏡面反射光が体に赤で強調. ミラーベース (100% リフレクション)
鏡面ライトボディと純粋なミラーデータベース (100%)
光黒体と推測 (ミラーデータベース)
黒ボディに増加鏡面光 (ミラーデータベース)
体色の鏡とベース
バージョン2.49bのために作られたチュートリアル
でなければなりません 接続済み コメントする.