ライトと、彼らはオブジェクトに対して影, アニメーションシーンの基本的な要素である. それらは計算の複雑性の大幅な増加の原因であるので、その使用は細かに調整されるべきである.
彼らはレンダリングを実行するコンピュータの処理能力とメモリを飽和できるため、一部のシステムは、照明点の数を制限する. シーンに追加された光のそれぞれの新しい点は、現在の各オブジェクトへの影響を計算する必要がありますために, 残りの上での投影またはシャドウキャスト.
影シーンに貴重な情報を提供, ボリュームや物体の形状を絞り込むことができなく、明敏な他の側面に影響を与える, 空間計画と要素の見かけの大きさ. これはすべて送信現実感に影響を与える.
私たちが挙げることができるハイライトの間で:
- オブジェクト上の照明の点の位置を示す.
- 彼らは、他のオブジェクトへのオブジェクトの相対的な空間位置の意味を理解する.
- オブジェクトにボリュームをもたらす
- 彼らは、知覚シーンの雰囲気を作成
影なしのオブジェクトを使用すると、空間に浮遊している表示されることが.
地面に影の投影が、私たちは同じで物体との距離を感知することができます. 例えば, オブジェクトに添付影は、それが地面に休んでいることを示します; こうして地面への近接性を推定するために、オブジェクトから影の位置を使用, だけでなく、シーンの他の要素として、.
時には、異なるサイズと同一のオブジェクトは、それらの相対的な位置の誤認識を作成することができます, すなわち, 目の錯覚.
オブジェクト先別の要素のその影を落とし、光源に近い方でなければなりません, サイズと位置を決定するための重要な基準を提供する. 論理的に、我々は、発光素子の方向や位置を知る, それは、光の複数のポイントがある場合は特に、常に簡単ではありません.
例として、添付の図で, と影のキャストを計算せずにレンダリングされたこと, オブジェクト, と同じになるように, 私たちは、同じサイズを仮定することができます.
法則 “ゲシュタルト” オブジェクトのサイズと位置を想定して私たちを導く, 人間の視覚の知覚的態様および対応するパターン認識を特徴付ける.
私たちは、方法に基づいて我々の分析でさらに区別するために、この単純なシーンで他の基準を持っている, したがって、仮定, 遠近法でサポートされている, 2つのキューブは、同じ形状およびサイズであり、従って、小さい遠単に最大である. 何もOTRA物がないことを示します, と我々は、画像認識で自動的にこの推論を適用
第三の要素に影を投げて, この場合には、床, シーンの要素の詳細情報を持って.
私たちは、同じオブジェクトにシャドウキャストを区別する必要があり (それが私たちの体の周りに腕を作り出すように自分の影, 、シーン内の他のオブジェクトで発生したもの. 計算のためのコンピュータ処理が異なっている, 現時点では、分析の目標から逃げるものの.
我々は、オブジェクトを見れば、したがって、他の上で影を落として, その中で図の場合のように大きく上に小さなバケツプロジェクト, 正しく彼の位置と彼のサイズの両方を検索し始める. この新しい情報は、基準は、いくつかの精度で一定であるが要素の相対的な位置を決定するために追加 “正解の選択肢” 誤解を招く可能性があります.
例えば, 我々は、感を作成するために接地面を切る, 見通しのため, ハブの各々は、その端部に配置されていること.
再び, の法律に基づいて “ゲシュタルト”, 位置は小さく、私たちは見ることになる離れてオブジェクトのうちの1つからであるよりも、より顕著と思われる. 何もそのサイズが異なっていることを示してい. これは単純なボリュームのある知的なゲームのように見えるかもしれませんが、日常のオブジェクトで補強されて.
二つの木は同じような高さを持っている必要があり, 同様に2. 人は木よりも小さくなければなりません. 日常生活は私たちの知覚に影響を与え、すべての場合に正しくある必要はありませんルールを提供します.
シーンで影を含めることにより, それは、ソートと思われると認識 , または参照同じものです, どのように小さなバケツ “艦隊” 最大の前に, 私たちは正しく彼らのサイズとの相対位置を解釈する助け.
そこで、私たちの視覚認知モデルの照明効果の大きな影響の明確な正当性を持っている.
Blenderではすべてのオブジェクトが影を落とす, しかし、その計算でのシーンを可視化するために有効にする必要があります. これを行うために、我々はまたことを示している “受け入れ”, すなわち, どの他のオブジェクト “プロジェクト” その表面に.
我々は、オブジェクト上で受信された影を持っている場合, 生成しない, 計算プロセスを簡略.
活性化は、メニューに行うことができる “材料” オブジェクト, 特定のタブで “Shaders” するシェーディングアルゴリズムに影響するパラメータを制御.
我々は見ている普通のと半透明なオブジェクトを生成する影の違い. 後者は少なくなります “ハード”, 影響地域の調光がわずかを作成.
例として、テクスチャが部分的に不透明度に影響を与えるに適用されたハブの違いを参照してください, その表面上に短冊状に完全に透明な領域を画定.
我々だけ有効にした場合 “Shadown” シェード表面が完全に不透明であることを仮定して計算される. 特定の視覚効果を生成するときにこれが該当示す無意味に思えるかもしれません.
あなたは、透明な表面と影を計算するためのオプションを有効にした場合 “TRA shado” 彼らはシャッターを影と同様の効果を参照してください.
オブジェクトの非透明性で研究新しいケースでは完全に不透明である, 一部あれば柔らかい影になるためのケースは異なるだろう.
この効果を作成するためには、まずオブジェクトの材料特性を定義する必要が. この場合, 説明したように, テクスチャーがオブジェクトに透明性をもたらすために使用されている. 我々は、チャネルの値を変更する “アルファ” その透明性.
例では、NULL値を使用している (ゼロ) それは完全に透明であることを示す. あなたは、それが生成するオブジェクトと影への影響を見るためにこの値を使用して再生することができます.
読者はまた、調査を完了するために異なるテクスチャを使用して試すことができます.
タブ “地図へ” de “マッピングテクスチャ” オブジェクトの色の両方その使用を示す (オプション “とともに”) と不透明度を決定する際に使用するための (オプション “アルファ”)
我々は、プレビュータブでリアルタイムで見ることができるように近似結果, 最終結果は、シーンの照明や周囲の物体の影響に左右されるものの、.
陰影を計算するアルゴリズムは、2つの全く異なる技術に基づくことができる. 我々は有効新しいパラメータを変更するには照明に関連付けられている材料の編集.
再び、それはプログラミング技術の分析本研究の対象ではないことを強調, 彼らは計算の間の選択を知っている必要がありますが、 “シンプル” 照明の点からシーンの投影に基づく (シャドウバッファ) レイトレーシングに基づいて計算や “レイトレーシング” より複雑で、より現実的な結果.
後者の場合、計算量は増加する影の微細化の程度が異なるとすることができる, 同じの軟化とぼかしでその結果.
このタブ “影とスポット” サンプル数を変更する “サンプル”; より密接に結果に近づいてからでも画像の生産を遅らせる.
このウィンドウでは、また影の特定のパラメータを変更することができます, それの色を強調したい人々の間で. 実施例を以下に示す。.
確かに, あなたは今までの色は、オブジェクトの影は何か考えるように停止している? それは、オブジェクトの色に依存しない? どのように照らす光? どのように周囲の物体? ?それが投影されるオブジェクト?
別の機会に議論するために興味深い質問.
バージョン2.49bのために作られたチュートリアル
画像合成
ブレンダー
バッファリングされた影 (マニュアルブレンダー)
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