PIZiadasgráficas

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Animación 3D, Luces: テクスチャとライティング [ブログ実験] [ブレンダー]

同様にテクスチャオブジェクトへ, 光源は、テクスチャパターンの適用に基づいて投影される光の色を変更することができ.

光源にテクスチャパターンを割り当てる手順は、オブジェクトに対してその異ならない, しかしながら、そのアプリケーションは、さらに精巧な効果を得ることになる可能性が.

我々の分析のために我々は、次の要素を持つシンプルなシーンを作成します:

  • フラットホワイト素材
  • 基本色の3つのバケット (赤, グリーンとブルー)
  • 二つの光源, 点光源とスポット別のタイプ

我々は次のことをしたい最初のレンダリング画像:

色の選択は、任意のオブジェクトであった; 土壌, 白, オリジナルの色を選択したパターンを示す必要があります, しばらくバケツ, 基本的な色と, 各カラーチャンネルの動作を示すことができる.

照明点にテクスチャを追加するために、我々はあなたが編集モードの材料を変更して入力したいものを選択し. あなたが動作モードを選択した後, アイコンを選択 “ランプボタン” へ 新素材を追加 それはまだ存在しない場合.

その後に行われたものと同様のテクスチャーの編集モードに入る オブジェクトにテクスチャを追加, 対応するアイコンを通じ.

ケースでは、我々は開発している研究では、木の質感を使用します (ウッド) 我々はすでに上で使用している.

並列バンドの基本的なパターンで構成さは容易になります, そのシンプルさ, 我々はシステムに加え、各変更の結果の分析.

プレビューウィンドウでは、アクティブなボタンを参照してください “ランプ” 我々は光スポットを変更していることを示す.

我々は、材料のエディションを選択します (照明のポイント) 関連付けられている作業モードで, 我々は再びアイコンを使用します “ランプボタン”

選択されたテクスチャは様々な態様で自分のアプリケーションを変更するように変更することができ:

  • テクスチャのカラープロパティ
  • 物体の光や影への応用
  • どのようにオブジェクトの色と照明のブレンド.

我々の分析のために我々は、基本的な色を選択することを選択しました, 赤, 元のデフォルトへの他のすべてのパラメータを保持する.

私たちは、シーンをレンダリングする場合 ( パルスF12 ) 我々は、テクスチャが言ったように同じ色を持って、そのオブジェクトを参照してください (赤) その効果が見られない, オブジェクトは、光スポットによって照射領域の色強度を向上させた場合.

白い床はまだ質感と色の示すが、第2の照明光スポットを追加することで軟化さ; 他の色のオブジェクトが選択されたパターンに従って増加する照明部を反映.

影テクスチャ

ラス サングラス オブジェクトによってスローされ、従来の光の白とケーススタディとまったく同じ挙動. 被災地で失われ、単に光強度, すなわち, 光に直接当たる.

光のテクスチャは、オブジェクトに衝突することによって影キャストに影響を与えることができる. この照明効果を有効にするには、単にボタンをクリックしてください “影” それは、フランジにある “地図へ” 上記に言及.

次の例では、照明にテクスチャのアプリケーションの両方を活性化されている, 材料として.

絵の左側には、効果を見ることができます “配色” テクスチャーによる日陰を適用. マウスで選択された詳細に画像を表示するには.

もちろん、あなたが唯一のテクスチャボタンsombranを失活することができます “ととも​​に” 同じメニューで.

彼らは、この場合、光スポットで振る舞う, オブジェクトの直接照明で, それはテクスチャあたかも, 物体の影にテクスチャの実装を維持する.

テクスチャブレンディングモード

一態様は、光が当たる物体の色と混合される方法を制御することがより複雑である.

さまざまな方法があります “ミックス” 色, 材料のカラーチャンネルに影響を及ぼす. 我々はとして知られている画像処理のルールに基づいて、非常に異なる結果が表示される1つの方法または別の選択 ポーター·ダフルール, モデルや手法の中 “アルファ合成”.

Blenderのソフトウェアで利用可能なさまざまなオプション, 照明設定上記のメニューから選択するために表示されます.

これらの画像のブレンドモードの各々の分析で詳細に遠くに行かない, しかし、我々は最も明確な例によって視覚的に一目ます. なお、これらの実施例の基本的な運動比較検討として残され, トピックへの導入の形態として.

    加える

    暗くなる

    違い

    掛ける

最後に、我々はより精巧の効果を確認するために、異なる色でテクスチャを使う.

光スポットを削除 “無指向性の” シーンで発見し、タイプを​​維持 “スポット”. 意図は、独立して照明光の寄与を認めることである, 詳細にシーンへの影響を観察する.

ベーステクスチャ “ボロノイ図” 我々の目的のために完璧に役立つことができる.

編集木材を選択するテクスチャを変更 (ウッド) 前のケースではオプションを使用し “ボロノイ”

結果は以下の画像に示されているあなたは、色のついた顔に効果とは対照的に白の床の上に発生する貢献を見ることができます, 色成分を除去するフィルタのように振る舞うように見える; 単色のみ対応する着色反映することが示さ.

バージョン2.49bのために作られたチュートリアル

外部リンク

チュートリアルブレンダー