그래프 PIZiadas

그래프 PIZiadas

내 세계가 속한.

블렌더의 기본 재료

색개체를 추가해야합니다 이미지 합성, 장면에 조명과 카메라. 이러한 개체의 표현은 장면의 조명에 따라 달라집니다, 카메라 파라미터와 기본적으로 알고 이러한 오브젝트의 시각적 특성하여 “색” o “자료”.

Podemos decir que la apariencia de un objeto está determinada fundamentalmente por las propiedades de su “자료”.

Cuando empezamos a preparar tutoriales de Blender, utilizando la versión 2.49, escribimos un pequeños artículo titulado자료를 추가 편집“. Revisaremos este material actualizando el interface con la versión 2.77 y añadiendo algunos aspectos nuevos que lo complementan.

Al material se le pueden añadir “텍스처” que en muchas ocasiones serán imágenes que afecten a algunas propiedades del material como el Color, la reflexión, las transparencias …등등.

La textura más simple que se puede utilizar en un objeto es una imagen sobre su superficie, sustituyendo el color liso del objeto por los correspondientes de la imagen utilizada.

Añadir un Material

Para añadir un material a un objeto deberemos seleccionarlo (botón izquierdo del ratón) y acceder al menú “Properties” y pulsar sobre el icono que representa una esfera “자료”

자료

La primera operación a realizar por lo tanto será seleccionar el objeto o superficie a la que se quiere añadir un nuevo material o la textura. Blender realiza las operaciones sobre los elementos activos, 즉, que se han seleccionado con el botón derecho del ratón.

El objeto puede tener un conjunto de atributos de visualización previos o carecer de ellos, en éste último caso deberemos definir un nuevo “자료” que almacene el conjunto de parámetros que necesita blender para renderizar la escena; seleccionaremos el botón “새로운” para este fin.

Sin material

Inmediatamente aparecerán nuevas pestañas en nuestra ventana de controles, que iremos conociendo progresivamente:

신소재

El material tendrá un nombre por defecto que podemos cambiar para identificarlo más claramente en nuestro proyecto.

Aparecerán nuevas ventanas asociadas al material con las diferentes propiedades que lo caracterizan.

La primera pestaña que comentaremos es la “ventana de previsualización“, que nos muestra de forma aproximada como se vería nuestro objeto al realizar el render (obtener la imagen de la escena). En realidad, lo que se muestra es una superfície sencilla, normalmente una esfera, a la que se le aplica el material que tengamos definido:

스크린 샷 2016-02-26 라(의) 22.58.35

En el lateral de esta ventana podemos seleccionar el objeto que usaremos para la previsualización desde un menú gráfico, como un plano, esfera, cubo, cara de mono, fibras o esfera con fondo.

El objeto de estas opciones es facilitar visualmente, de forma interactiva, una mejor aproximación a los resultados que obtendremos. La utilización de formas simples permite un renderizado muy rápido y por tanto una interacción amigable entre los complejos controles con una rápida asimilación del resultado a obtener.

Lo que se ve en la ventana de previsualización es únicamente una aproximación, ya que los objetos circundantes y la iluminación utilizada pueden incidir notablemente en el resultado final.

El color puede afectar principalmente a tres aspectos:

  • Color emisivo del objeto propiamente dicho
  • Color de los brillos especulares
  • Color proyectado en los 하이라이트

Las dos componentes básicas del color del objeto son la componente difusa y la componente especular. A estas componentes deberemos añadirles su emisividad, transparencia, refracción etc.

Básicamente la componente difusa es la que determina el color del objeto, siendo más obscura en las zonas de la superficie del objeto en las que la luz incide con un ángulo menor (casi paralelo a la superfície) o símplemente la luz no incide sobre ellas (sombra).

La componente especular aporta el efecto de brillo sobre el objeto, que se produce alrebotarla luz y salir en dirección a la cámara.

Difusa y especular

Cada uno de estos colores puede definirse por sus componentes en diferentes formatos (como el RGB o HSV, formato hexadecimal …) 또한 재질 창에서 색상 샘플이 포함된 직사각형을 마우스로 클릭하면 활성화되는 특정 창에서도 사용할 수 있습니다..

색

El resultado de la modificación se puede observar en la ventana de previsualización, que se actualiza automáticamente

스크린 샷 2016-02-26 라(의) 23.11.38

색상을 결정하는 동시에 강도도 조정할 수 있습니다., 계산 유형도 그렇고 (수학적 모델) 최종 결과를 얻기 위해 객체에 적용됩니다.. 고전적으로 우리는 램버 조명 모델, 다른 사람들도 사용할 수 있지만 모델 “음영”.

Lambert

Lambert

Fresnel

Fresnel

툰

밝기나 밝기를 높이세요. “추측” 재료를 생산하다 “매끄러운” 이를 줄이면 펠트나 무광택 천과 같은 모델에 더 가까워집니다..

반사광1

추측 = 1.0

반사광05

추측 = 0.5

반사광0

추측 = 0.0

작은 지점이나 더 넓은 표면 영역의 밝기 농도는 매개변수에 의해 조정됩니다. “Hardness

Hardness = 1

Hardness = 1

hardness_50

Hardness = 50

Hardness = 400

Hardness = 400

Más adelante revisaremos las otras componentes del Material. De momento podemos empezar a “jugar” con estas que son fundamentales para la obtención del color final del objeto.
Tutorial realizado para la versión 2.77

튜토리얼 블렌더