그래프 PIZiadas

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내 세계가 속한.

블렌더의 기본 재료

색개체를 추가해야합니다 이미지 합성, 장면에 조명과 카메라. 이러한 개체의 표현은 장면의 조명에 따라 달라집니다, 카메라 파라미터와 기본적으로 알고 이러한 오브젝트의 시각적 특성하여 “색” o “자료”.

Podemos decir que la apariencia de un objeto está determinada fundamentalmente por las propiedades de su “자료”.

Cuando empezamos a preparar tutoriales de Blender, utilizando la versión 2.49, escribimos un pequeños artículo titulado자료를 추가 편집“. Revisaremos este material actualizando el interface con la versión 2.77 y añadiendo algunos aspectos nuevos que lo complementan.

Al material se le pueden añadir “텍스처” que en muchas ocasiones serán imágenes que afecten a algunas propiedades del material como el Color, la reflexión, las transparencias …등등.

La textura más simple que se puede utilizar en un objeto es una imagen sobre su superficie, sustituyendo el color liso del objeto por los correspondientes de la imagen utilizada.

Añadir un Material

Para añadir un material a un objeto deberemos seleccionarlo (botón izquierdo del ratón) y acceder al menú “Properties” y pulsar sobre el icono que representa una esfera “자료”

자료

La primera operación a realizar por lo tanto será seleccionar el objeto o superficie a la que se quiere añadir un nuevo material o la textura. Blender realiza las operaciones sobre los elementos activos, 즉, que se han seleccionado con el botón derecho del ratón.

El objeto puede tener un conjunto de atributos de visualización previos o carecer de ellos, en éste último caso deberemos definir un nuevo “자료” que almacene el conjunto de parámetros que necesita blender para renderizar la escena; seleccionaremos el botón “새로운” para este fin.

Sin material

Inmediatamente aparecerán nuevas pestañas en nuestra ventana de controles, que iremos conociendo progresivamente:

신소재

El material tendrá un nombre por defecto que podemos cambiar para identificarlo más claramente en nuestro proyecto.

Aparecerán nuevas ventanas asociadas al material con las diferentes propiedades que lo caracterizan.

La primera pestaña que comentaremos es la “ventana de previsualización“, que nos muestra de forma aproximada como se vería nuestro objeto al realizar el render (obtener la imagen de la escena). En realidad, lo que se muestra es una superfície sencilla, normalmente una esfera, a la que se le aplica el material que tengamos definido:

스크린 샷 2016-02-26 라(의) 22.58.35

En el lateral de esta ventana podemos seleccionar el objeto que usaremos para la previsualización desde un menú gráfico, como un plano, esfera, cubo, cara de mono, fibras o esfera con fondo.

El objeto de estas opciones es facilitar visualmente, de forma interactiva, una mejor aproximación a los resultados que obtendremos. La utilización de formas simples permite un renderizado muy rápido y por tanto una interacción amigable entre los complejos controles con una rápida asimilación del resultado a obtener.

Lo que se ve en la ventana de previsualización es únicamente una aproximación, ya que los objetos circundantes y la iluminación utilizada pueden incidir notablemente en el resultado final.

El color puede afectar principalmente a tres aspectos:

  • Color emisivo del objeto propiamente dicho
  • Color de los brillos especulares
  • Color proyectado en los 하이라이트

Las dos componentes básicas del color del objeto son la componente difusa y la componente especular. A estas componentes deberemos añadirles su emisividad, transparencia, refracción etc.

Básicamente la componente difusa es la que determina el color del objeto, siendo más obscura en las zonas de la superficie del objeto en las que la luz incide con un ángulo menor (casi paralelo a la superfície) o símplemente la luz no incide sobre ellas (sombra).

La componente especular aporta el efecto de brillo sobre el objeto, que se produce alrebotarla luz y salir en dirección a la cámara.

Difusa y especular

Cada uno de estos colores puede definirse por sus componentes en diferentes formatos (como el RGB o HSV, formato hexadecimal …) y también con ventanas específicas que se activan al pulsar con el ratón sobre los rectángulos que contienen la muestra de color en la ventana de Material.

색

El resultado de la modificación se puede observar en la ventana de previsualización, que se actualiza automáticamente

스크린 샷 2016-02-26 라(의) 23.11.38

Junto a la determinación del color podremos ajustar la intensidad del mismo, así como el tipo de cálculo (modelo matemático) que se aplicará en el objeto para obtener el resultado final. Clásicamente se utilizará el modelo de iluminación de Lamber, aunque se pueden utilizar otros modelos de “음영”.

Lambert

Lambert

Fresnel

Fresnel

툰

Aumentar el brillo o luz “추측” produce materialeslisosmientras que disminuirlo nos aproximará a modelos como el fieltro o una tela mate.

Specular1

Especular = 1.0

Specular05

Especular = 0.5

Specular0

Especular = 0.0

La concentración del brillo en un pequeño punto o sobre una zona más amplia de la superficie se ajusta mediante el parámetroHardness

Hardness = 1

Hardness = 1

hardness_50

Hardness = 50

Hardness = 400

Hardness = 400

Más adelante revisaremos las otras componentes del Material. De momento podemos empezar a “jugar” con estas que son fundamentales para la obtención del color final del objeto.
Tutorial realizado para la versión 2.77

튜토리얼 블렌더