PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Циклы : Materiales : Vertex Краска с узлом “Атрибут” [ Смеситель ]

monoРендеринга “Циклы” опирается на материалы, изготовленные из “шейдеры” и другие узлы, которые дают различные атрибуты.

Интересный новый узел называется, точно, “Атрибут”. Мы используем этот узел, чтобы дать текстуры на объект по окраске его вершины.

Логически, большее количество вершин более высокой степени детализации мы можем иметь в нашем текстуры. Давайте посмотрим, как использовать режим “вершина краска” для украшения объектов, опираясь на его поверхности.

Plano subdividido

Подразделяется на плоскости

В нашем анализе, Мы отправимся из простой самолет,, Первый, subdiviremos набор вершин достаточно плотной, в зависимости от того, насколько подробно вы хотите получить.

Как мы уже обсуждали, Мы будет опираться на плоскости с в режиме редактирования “Вершина краска” Я выбираю позже.

Идите в меню “Информация об объекте” для определения группы вершин, на которых будет генерировать изображения.

Это меню может быть выбран с помощью значка, представляющего треугольной лицо с их соответствующими вершинами.

Object Data

Информация об объекте

Можно использовать набор, который поставляется по умолчанию, или добавить новый, нажав на иконку “+”. Имя, которое мы используем будет использоваться позднее для указания атрибут, который мы используем. В этом случае мы помечены как “Седло”.

Vertex Colors

Вершина цвета

Однажды созданный набор или группы вершин, Мы передадим Кстати “Вершина краска” рисовать на вершинах поверхности.

Vertex paint

Вершина краска

Мы можем выбирать различные кисти и покрасочные работы, а также богатое разнообразие цветов

Vertex Paint

Вершина краска

Конечный результат будет зависеть количество вершин поверхности. Наибольшее число, более подробно будет текстуры, которые вы получаете.

Dibujo

Dibujo

Мы будем применять эту текстуру в режиме рендеринга “Циклы” с помощью свойства узла.

Cycles render

Циклы оказывают

Мы будем добавлять материал год, на Редактор узлов, Мы будем добавлять тип “Атрибут”

Node Attribute

Узел атрибута

Соедините выход узла “Атрибут” на входе цвет “шейдеров”. Мы будем использовать определенное имя при создании группы для указания атрибута (“Седло” данном случае n).

Nodes

Узлы

В качестве примера мы можем увидеть render, который получается с плоскости, что мы определили.

Imagen resultante

Полученное изображение

Это Мы изменили тип шейдеров, Например мы ставим одну моделирование объектов прозрачный, Мы можем получить интересные результаты, как показано в следующем примере.

Vertex Paint aplicado sobre un Shader para transparencias

Вершина краска наносится на шейдер для прозрачности

Если поверхность краски является сложным мы можем обновлять провод режим отображения чтобы увидеть положение вершины.

В качестве последнего примера мы можем видеть “Обезьяна” Он был районе подразделения с целью увеличить количество вершин.

Monkey con Vertex Paint y material Glass sobre un plano con textura Checker

Обезьяна с вершины краска и стекло Материал на плоскости с текстурой Checker

.

Blender

Cycles Tutorial

Циклы Учебник

.