Para obtener una imagen de síntesis debemos añadir objetos, luces y cámaras a la escena. La representación de estos objetos dependerán de la iluminación de la escena, los parámetros de la cámara y las propiedades visuales de estos objetos que básicamente conocemos como su “цвет” o “материал”.
Podemos decir que la apariencia de un objeto está determinada fundamentalmente por las propiedades de su “материал”.
Cuando empezamos a preparar tutoriales de Blender, utilizando la versión 2.49, escribimos un pequeños artículo titulado “Редактировать Добавить материал“. Revisaremos este material actualizando el interface con la versión 2.77 y añadiendo algunos aspectos nuevos que lo complementan.
Al material se le pueden añadir “Текстуры” que en muchas ocasiones serán imágenes que afecten a algunas propiedades del material como el Color, la reflexión, las transparencias …и т.д..
Простые текстуры, которые можно использовать на объект является изображением на его поверхности, просто заменив соответствующий объект из изображения, используемого.
Añadir un Material
Para añadir un material a un objeto deberemos seleccionarlo (botón izquierdo del ratón) и доступа к меню “Properties” y pulsar sobre el icono que representa una esfera “Материал”
La primera operación a realizar por lo tanto será seleccionar el objeto o superficie a la que se quiere añadir un nuevo material o la textura. Blender realiza las operaciones sobre los elementos activos, а именно, , которые были выбраны с помощью правой кнопки мыши.
Объект может иметь набор атрибутов предыдущий дисплей или их отсутствие, В последнем случае мы определяем новый “материал” хранение множества параметров, необходимых для визуализации сцены Blender; выберите кнопку “Новое” Для этой цели.
Сразу новые вкладки появляются в нашем управления окном, что мы узнаем постепенно:
El material tendrá un nombre por defecto que podemos cambiar para identificarlo más claramente en nuestro proyecto.
Aparecerán nuevas ventanas asociadas al material con las diferentes propiedades que lo caracterizan.
Первая закладка обсудить “окно предварительного просмотра“, que nos muestra de forma aproximada como se vería nuestro objeto al realizar el render (obtener la imagen de la escena). На самом деле, что показано простое поверхность, Обычно сфера, к которому применяется материал мы определили:
Цель этих вариантов является предоставление визуально, интерактивно, лучшее приближение к результатам, которые мы получаем. Использование простых форм позволяет очень быстро визуализации и тем самым удобный взаимодействия сложных элементов управления с быстрой ассимиляции результатов, которые будут получены.
Lo que se ve en la ventana de previsualización es únicamente una aproximación, и окружающие предметы и освещение может использоваться влияют на конечный результат существенно.
Цвет может влиять в основном три аспекта:
- Color emisivo del объект надлежащий
- Цвет яркости зеркальный
- Прогнозируемый цвет в основной момент
Las dos componentes básicas del color del objeto son la componente difusa y la componente especular. A estas componentes deberemos añadirles su emisividad, прозрачность, refracción etc.
Básicamente la componente difusa es la que determina el color del objeto, siendo más obscura en las zonas de la superficie del objeto en las que la luz incide con un ángulo menor (casi paralelo a la superfície) o símplemente la luz no incide sobre ellas (sombra).
La componente especular aporta el efecto de brillo sobre el objeto, que se produce al “rebotar” la luz y salir en dirección a la cámara.
Каждый из этих цветов может быть определена его компонентов в различных форматах (как RGB o HSV, шестнадцатеричном формате …) y también con ventanas específicas que se activan al pulsar con el ratón sobre los rectángulos que contienen la muestra de color en la ventana de Material.
Результате изменения можно увидеть в окне предварительного просмотра, , что автоматически обновляет
Junto a la determinación del color podremos ajustar la intensidad del mismo, así como el tipo de cálculo (modelo matemático) que se aplicará en el objeto para obtener el resultado final. Clásicamente se utilizará el modelo de iluminación de Lamber, aunque se pueden utilizar otros modelos de “затенение”.
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