在表面上光的反射回應簡單的幾何圖案. 平面或軸的對稱性方面允許解釋並計算他們的行為.
若要分析所用的模型,我們將使用一個簡單的場景組成的一種觀點 (在) 觀察員或觀景窗在哪裡, 一個物件,以反映 (樹) 和一架飛機的行為作為一面鏡子的反射.
閃電相機的那部分 “反彈” 地面上的點,也代表正常的表面 (Ñ).
鏡面表面視覺光線的入射角 (espejo) 它形成反射光束與此相同的角.
頻繁地, 並應用所謂 “斯奈爾定律“, 經常提到的互補的角度, 或正常的平面或反射表面的每個點的角度 (垂直方向).
若要計算的位址反映必須獲得該對稱點 (V') 從角度來看 (在) 像一面鏡子一樣理想平面的尊重.
新的位址, 因為它可以被基本三角函數, 您將通過這個假想的點和點的原始入射.
如果考慮而不是一縷我們一束完整, 以同樣的方式在廣義的模型.
當你移動反射平面, 它將改變整個反射光線,因此生成的圖像會被淘汰.
這條線並不改變反射發生的區域, 但將反映圖像的一部分.
要啟動此功能, 他們將更改的圖示使您能夠修改多邊形線的位置, 指示他們可以使用 (打算灰色的有一些顏色 “活動” )
可用的功能很:
定義一個多邊形 (基準線). 使用滑鼠左按鈕我們將引進頂點到我們的多邊形, 而右邊的按鈕將表明我們還沒有完成定義 “基準線”
將一個新線段添加到多邊形. 它允許定義一個更精細、 更複雜的輪廓.
讓我們考慮一個示例結果集並修改多邊形 (基準線) 在不同情況下.
首先,我們要定義反映了現場的區域, 正如我解釋要的第一個例子 關於水的思考.
在第一個示例不會被啟動 “基準線”, 因此這將被放置在該地區的最高部分 (在紅) 在反射發生. 這是正常的情況下使用這種技術的.
結果顯示在下面的圖像:
如果我們啟動的反射平面位移 (基準線) 例如,要將其放置到建築物的高度的一半, 我們將看到如何在移動反射來讓你在這個位置開始. 已在不連續描邊的紅色和白色的顏色代表了線
倒影是不真實的, 如新的圖像所示, 位移並不對應于你會看到一張照片中, 但它可以用作效果,加強或修改物件的明顯位置.
最後, 作為一個教育的例子, 讓我們看一個案例中,多邊形線一直是這樣 “破碎”, 生產新的失真的反射效應.
結果可以看到你在這最後一張圖片.
這種技術產生動畫的圖像從劇照, 雖然它也是在視頻或小序列中的應用.
每個作者的想像力將允許從反射的大美人的壯觀結果.
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- Sqirlz Water Reflections (技術簡介)
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