Blender permite crear superficies que se comportan como la ropa. El modelo de simulación se basa en las técnicas masa-muelle de uso en animación por ordenador, que permiten definir cuerpos elásticos.
El módulo de simulación de ropa tiene diferentes variables de control que sirven para ajustar las propiedades de los diferentes tejidos a emular.
需要模擬一個表面組織. 我們可以用一個平面來體驗不同的變量,確定行為的模擬.
Subdiviremos飛機進入編輯模式 (選擇背景,按下鍵 製表). Activaremos la malla si no se encuentra ya activada con la tecla “一” (所有) y a continuación pulsaremos la tecla “該“. 在彈出菜單中選擇 “細分“. 我們可以多次重複使用此選項,實現了所需數量的頂點的嚙合. 的頂點的數量越多越平滑的模擬獲得的效果, 但也耗費更多的計算時間獲得.
Para convertir el objeto en ropa deberemos salir del modo de edición anterior, pulsando de nuevo la tecla “製表”, y acceder al menú “物理”.
Seleccionaremos la superficie a la que queremos asignar las propiedades de ropa para la simulación, 並點擊按鈕 “布”.
自動一組新的選項是開放的,以確定我們分配來調整組織的模擬特性.
變量
有確定結構的類型來模擬許多參數, 亦即, 其物理性能.
材料
塊: 組織腫塊. A mayor masa, 較重的成衣秀, 影響其變形和可能的相互作用與周圍物體.
結構: 織物的硬挺度. 該材料的彈性或剛性將決定其傾向維持變形形狀與物體碰撞時.
彎曲: 係數確定組織皺紋. 較小的值允許很大程度的對象的變形, arrugas pequeñas y telas ceñidas a otros cuerpos, mientras que los valores pequeños generarán pliegues muy gruesos.
Podemos seleccionar un conjunto de tejidos básicos y alterar sus propiedades para determinar el tipo de comportamiento que buscamos emular. Estos tejidos actualizan el valor del conjunto de variables anteriores.
Entre los ajustes básicos disponibles se encuentran:
- Cotton: Algodón
- Denim: Tela vaquera
- Leather: Cuero
- Rubber: Caucho
- Silk: Seda
Podemos partir de cualquiera de estos valores básicos y ajustar los parámetros individuales que se encuentran disponibles en el menú posteriormente.
Colisión
La ropa puede colisionar con otros objetos de la escena además de consigo misma (autocolisión).
Para activar la colisión con otros objetos, deberemos marcar la opción “Cloth Collision”.
Para activar el cálculo de la colisión con el propio objeto deberemos activar el cálculo anterior, así como el parámetro “Self Collision”.
Los parámetros disponibles afectan a la calidad del cálculo así como a las distancias mínimas al objeto en las que se produce una colisión.
Los objetos rígidos de la escena que colisionen con la ropa deberán activar la función de colisión.
在“開始”菜單 “物理”, con el objeto activado, 按一下按鈕, “碰撞”. De nuevo podremos ajustar los parámetros de calidad del cálculo así como de cercania a otros objetos para considerar la colisión.
Es importante que la superfície que utilicemos para simular el tejido tenga activada la opción “Smooth” para suavizar el aspecto visual de la misma.
Pining
Los tejidos pueden encontrarse libres o estar sujetos en determinados puntos, como si los colgásemos con pinzas de tender, o simplemente los apoyásemos sobre nuestro cuerpo. Para sujetar una parte del tejido deberemos crear un grupo con los vértices y activar la función de “Pinning”.
Entraremos en el modo de edición de vértices, seleccionaremos aquellos que queremos fijar y añadiremos un nuevo grupo. Una vez añadido el grupo podremos asignarle un nombre adecuado y asignarle los vértices seleccionados con el botón “分配”
A continuación volveremos al menú “物理”, activaremos la función “Pinning” e indicaremos el grupo de vértices que permanecerán fijos.
Al activar por primera vez la animación de la escena se calculará la deformación del tejido, por lo que inicialmente puede verse relentizada.
Cada vez que modifiquemos un parámetro deberemos volver a calcular estas deformaciones del tejido en la animación, pero una vez calculadas podremos ver su resultado casi en tiempo real (dependiendo de la complejidad).
示例
En el siguiente vídeo se pueden apreciar las diferencias que producen diversos valores en las variables que definen los tejidos. Se ha modificado un único parámetro en cada caso, manteniendo el resto con igual valor.
一定是 連接的 發表評論.