該渲染引擎 “週期” 依賴於構造的材料 “著色器” 並且,讓不同屬性的其他節點.
一個有趣的新節點被稱為, 恰恰, “屬性”. 我們使用這個節點通過著色頂點給紋理對象.
按道理, 更大的頂點更詳細的,我們對我們的紋理數. 讓我們來看看如何使用模式 “頂點繪製” 裝飾在其表面繪製對象.
在我們的分析, 我們從一個簡單的平面開始, 第一, subdiviremos有足夠緻密的一套基於細節的程度頂點想要獲得.
正如我們討論, 我們將利用在飛機上的編輯模式 “頂點繪製” 稍後會選擇.
進入菜單 “對象數據” 定義一組頂點的圖像上,以產生.
這個菜單可以使用表示一個三角形面與相應的頂點的圖標來選擇.
我們可以使用默認的一組, 或通過點擊該圖標上添加一個新的 “+”. 我們使用的名稱將在後面用來表示我們正在使用的屬性. 在這種情況下,我們已經標註為 “關口”.
一旦產生的頂點集或一組, 通過模式 “頂點繪製” 在表面的頂點繪圖.
我們可以選擇不同的刷子和噴漆作業, 以及豐富多樣的色彩
最終的結果將取決於表面的頂點的數目. 數量較多的, 更詳細的,將得到的質感.
這將在紋理渲染模式適用 “週期” 通過節點屬性.
連接輸出節點 “屬性” 彩色輸入 “著色器”. 我們將使用定義的名稱來創建組屬性來表示 (“關口” n這個情況).
作為一個例子,我們可以看到使你與我們界定了該計劃得到.
一 改變著色器的類型, 例如,模擬對象把一 透明, 作為顯示在下面的例子中我們可以得到有趣的結果.
如果油漆表面是複雜的,我們可以更新線框顯示看到頂點的位置.
正如我們看到的到底ejemplo EL “猴子” 在已被應用了細分曲面,以增加頂點的數量.
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