PIZiadas圖形

PIZiadas圖形

我的世界是英寸.

週期 : 物料 : 頂點繪製節點 “屬性” [ 混合器 ]

mono該渲染引擎 “週期” 依賴於構造的材料 “著色器” 並且,讓不同屬性的其他節點.

一個有趣的新節點被稱為, 恰恰, “屬性”. 我們使用這個節點通過著色頂點給紋理對象.

按道理, 更大的頂點更詳細的,我們對我們的紋理數. 讓我們來看看如何使用模式 “頂點繪製” 裝飾在其表面繪製對象.

Plano subdividido

計劃subdividido

在我們的分析, 我們從一個簡單的平面開始, 第一, subdiviremos有足夠緻密的一套基於細節的程度頂點想要獲得.

正如我們討論, 我們將利用在飛機上的編輯模式 “頂點繪製” 稍後會選擇.

進入菜單 “對象數據” 定義一組頂點的圖像上,以產生.

這個菜單可以使用表示一個三角形面與相應的頂點的圖標來選擇.

Object Data

對象數據

我們可以使用默認的一組, 或通過點擊該圖標上添加一個新的 “+”. 我們使用的名稱將在後面用來表示我們正在使用的屬性. 在這種情況下,我們已經標註為 “關口”.

Vertex Colors

頂點顏色

一旦產生的頂點集或一組, 通過模式 “頂點繪製” 在表面的頂點繪圖.

Vertex paint

頂點繪製

我們可以選擇不同的刷子和噴漆作業, 以及豐富多樣的色彩

Vertex Paint

頂點繪製

最終的結果將取決於表面的頂點的數目. 數量較多的, 更詳細的,將得到的質感.

Dibujo

繪畫

這將在紋理渲染模式適用 “週期” 通過節點屬性.

Cycles render

循環使

新增項目 和, 上 編輯節點, 把每種類型 “屬性”

Node Attribute

節點屬性

連接輸出節點 “屬性” 彩色輸入 “著色器”. 我們將使用定義的名稱來創建組屬性來表示 (“關口” n這個情況).

Nodes

節點

作為一個例子,我們可以看到使你與我們界定了該計劃得到.

Imagen resultante

生成的圖像

改變著色器的類型, 例如,模擬對象把一 透明, 作為顯示在下面的例子中我們可以得到有趣的結果.

Vertex Paint aplicado sobre un Shader para transparencias

頂點繪製著色器應用在透明度

如果油漆表面是複雜的,我們可以更新線框顯示看到頂點的位置.

正如我們看到的到底ejemplo EL “猴子” 在已被應用了細分曲面,以增加頂點的數量.

Monkey con Vertex Paint y material Glass sobre un plano con textura Checker

猴CON頂點繪製Y材料玻璃SOBRE未平CON textura檢查

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Blender

Cycles Tutorial

循環教程

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