PIZiadas圖形

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我的世界是英寸.

從渲染到視頻編輯

截圖 2014-01-19 a la(Ş) 23.08.32形成現場圖像序列合成一旦生成的模型, 不同階段的工作,以得到最終結果以視頻形式.

每個序列的圖像的計算處理, 翻譯, 可以用各種或多或少昂貴的技術的計算時間進行. 這些技術將產生的圖像有不同程度的光潔度和/或現實主義, 計算陰影, 亮點, 透明膠片, 顏色, 紋理 …

渲染是從模型生成圖像的過程 (或者在什麼統稱可以被稱為一個場景文件模式), 通過對計算機程序的手段. 還, 這樣的模型的結果可以被稱為渲染. ()

在一般的圖像的計算範圍可以從幾秒鐘到幾小時, 取決於場景中的元素的複雜性和生成技術. 如果我們認為動畫的第二個可以要求之間 25 (PAL制式) 和 30 (NTSC) 圖像, 我們可以看到,任何級的輸出可能因此需要相當長的時間只是在相位圖像生成.

因此他們經常使用不同級別的圖像的細化, 先從簡單的模型,使有線分析序列從視圖對象的框架或運動的點.

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在上圖中是線框表示之間的混合技術 ( 線或線) 和面的典範 (表面) 陰影投擲獲取和分析等方面,例如光的入射.

另一個方面的過程中要分析的是色彩的使用為每個對象, 和半透明材料的透明性的效果. 在接下來的畫面,雖然這些問題得到解決被淘汰的陰影拋.

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如果再加上大氣的燈光效果和顏色的物體我們接近最後的結果.

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物體的紋理, 作為球滾下斜坡, 和擴展的元件的其餘部分所產生的光產生眩光而必須添加在不同元件的反射. 鏡面形式提供信譽整個高度.

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下圖所示的視頻顯示了三度細化序列, 總結在這個簡短的介紹討論.

因此,我們必須為進行順序的工作計劃, 方法,使我們能夠改進完成而不承擔計算成本高.

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