在合成图像的创作中最重要的方面之一是照亮场景的元素的定义.
搅拌机允许您定义补充照明,使一个场景中的对象不同的对象. 我们将介绍不同类型的灯光和基本特征, 在第一种方法中,以被用作灯的元素的定义和操作.
照明点无疑是增加了大量的现实主义和我们所说的气氛或环境的意思, 但反过来是最微妙的组件用来渲染场景所需的时间大大影响. 添加大量的光点可能复杂化,甚至使可行的生产影像.
充当光源,每一个对象类都有一组控制其性能参数; 有些参数通用于所有类型的照明, 而另一些具体的; 窗户,让您赋值彼此显著差异, 保持控制的共同所有的相同的输入 .
其中常见的控制变量, 突出他们两个:
- 能量的照射点的强度或
- 浅色
其他方面也很重要, 作为从光的点,到达光的最大距离, 而将被视为深化这些元素.
La ventana “灯” 包含的基本控制:
本文将列出不同类型的 “lámparas” 我们可以包括在一个场景; 图形显示, 通过实例, el resultado de su inclusión en una imagen muy simple que nos permita valorar sus principales características.
要添加光在场景中也同样适用于包含一个通用的对象. 将光标置于 (鼠标) 在3D窗口并按下的键 “空格键”. 在下拉菜单中选择Add - > Lamp y a continuación el tipo deseado. 该指示灯会在点的3D光标, 并且可以被重新定位,然后.
你可以通过设置一个访问光在任何窗口的属性控制面板 “按钮的Windows”
然后选择图标 “底纹” 新闻 “F5” 最后 “灯按钮” 如图所示.
灯的类型
稍后我们将看到如何修改灯光的参数; 通过描述基本类型的灯光开始. 预览窗口 “预览” 我们用图形近似光有积极的影响, 对于修改或编辑其参数非常有用.
应当指出的是,该对象的颜色和照明之间的组合物的复杂性使得这种相同信息是表示仅, 我必须做出一些正常的效果图 (TECLA F12) 对于参数的微调.
灯
从其中,所述灯位于所述位置提供光传播在所有方向上, 所谓 “全向光”.
我们可以认为一个完美的球形灯泡, como símil para su comprensión.
随距离衰减照明如下面所讨论, 这种类型的照明将是一个重要的考虑因素.
两个图像呈现每个案例, 如下所示. En la primera veremos la pantalla de edición en modo “阴影”, que nos da una idea rápida del grado de iluminación de la escena. 在接下来的画面会看到这样渲染的最终结果.
区域
Aunque se propaga desde una región o área casi como en el caso anterior, 但现在还不是一个点光源发生器, sino un rectángulo que puede ser escalado para aumentar la superficie radiante y en consecuencia el área iluminada.
我们可以把它比作一个平面, 如荧光灯管
考虑这些灯与对象的距离是非常重要的 和 tamaño 光源.
现场
模拟定向光源. 照明来自于一个被点燃的面积增加,因为我们远离聚光灯.
示出该对象的类的实例可以是车辆的前灯, 或者在演唱会的灯光使用.
其中显示特定于该类型灯的参数, 将是至关重要的描述 “光锥”, 您可以向其中添加它们 “晕” 或烟雾效果,展现光的路径, 和其他大气效应.
这是最有趣和巧妙的人物之一, 所以他们的详细研究是需要得到礼物对整合的图像性能高.
Sun
模拟太阳光的作用. 照亮整个场景同样, 不管位置.
La luz genera rayos paralelos según una dirección. 因此,它是一种非定向光,但衰减的强度取决于对点,我们将距离.
从理论上无限分裂的光线, 在, 至少, 从一个足够大的距离, 阳光.
Podemos observar que la sombra que produce en los objetos no depende por tanto de la posición en que la situemos, 因此仅依赖于对象的方向.
赫米
此灯是类似于阳光, 但不产生投射的阴影的物体.
它可以在许多方面被认为是定向, 独立类似于很多表格, 在该点,我们把.
让您模拟漫射光, 类似于发生在一个阴天的日子,虽然照明方向主要盛行, 反弹的光线减少阴影投机构进行潜移默化的
2.49B版本的教程
一定是 连接的 发表评论.