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我的世界是英寸.

该 12 动画原理: 伸展和收缩 (挤压和拉伸)

动画是一种创建可信的幻觉,通过图像通常增强声音的复杂技术. 在学习过程中的动画的早期作品都显示的 macadamente 机器人和缺乏表现力. 改进基于动画的经典原则带来信誉,以人物和场景.

十二个原则 动画建立传统提到的动画世界,该品牌信誉保证的可塑性 [1] 字符. 这些都是 [2]:

  1. 拉伸和收缩 (挤压和拉伸)
  2. 分期 (分期)
  3. 直接行动和 姿势的姿势
  4. 叠加动作和连续动作 (跟进与重叠动作)
  5. 慢宽松 (慢进慢出)
  6. 阿科斯
  7. 次要动作
  8. 定时
  9. 夸张
  10. 实图
  11. 个性或外貌

此外新原则已纳入以收集需求的新兴的动画方法和技术. 该 12 原则是出生在动画片中的生产经验. 电脑动画纳入力很大程度上这些新的结构.

伸展和收缩 (挤压和拉伸)

最重要的原则叫做动画 挤压和拉伸. 当一个对象移动, 其运动指示对象的刚度.[1] 许多真实世界对象有小元, 如家具, 然而大多数有机对象有一定程度的灵活性,在他们的形状. (更多)

扭曲对象. 身体或脸的字符可以使戏剧或幽默行动. 一击, 速度或物体运动的方向改变, 紧张的局势 (恐慌) 等等, 你可以强调与变换伴随行动对象的形状的影响.

动画,被认为是最重要的原则是指物体变形的能力.

拉伸和相应收缩的影响可以形成叙事序列的基础, 作为它是例如在做 “泡泡鱼

它可以作为一种富有表现力的资源, 对于非常简单的元素以手势和 “赋予人性” 字符. 无生命的物体能达到它自己的个性; 一方来成为一个整体在以下示例中,一只眼睛在 “它自己的生命”.

与幽默的性格和行动的戏剧的力量合并 (在这种情况下黑色) 在其中 “形变” 是主角.

1. 拉塞特, 约翰 ·. “传统动画应用于 3D 电脑动画原理。”

美国计算机学会计算机图形学, 飞行. 21, 数 4, 七月 1987: 35-44.2. Thomas, 弗兰克。, 和奥利 · 约翰斯顿. 生活的幻觉. 纽约: 阿比维尔新闻, 1981.

[1] http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principios

[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Doce_principios_(animaci%C3%B3n)

挤压和拉伸

该 12 动画原理