PIZiadas图形

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我的世界是英寸.

周期 : 凹凸映射 : 移位

bump

在Blender纹理, 同绘制引擎 “周期”, 可能包含一个名为通道 “移位” 它提供了一个表面粗糙度.

有两种不同的技术:

  • “凹凸映射” 映射的拓扑
  • “位移贴图” 或置换贴图.

在第一种情况下的物体的几何形状没有改变,但是表面法线照明影响其表面. 在第二种情况下的几何形状是由在渲染阶段的顶点的位移改变, 以便, 除了照明效果, 在现场索取闭塞其他对象.

拓扑映射 (英语, 凹凸贴图) 是由James女性Created一个三维计算机图形技术. 博林1 1978. 包括在向物体的表面给人一种粗糙的外观. 此技术修饰的表面的法线不改变其几何形状. 原来的曲面法线保持垂直于. 通过其他正常的垂直的拓扑映射更改为达到预期的效果, 所有在不改变对象的拓扑结构或几何. 其结果是相当丰富和详细, 大,可以实现类似自然元素 (作为橙色的纹理). 移位映射的区别 (位移贴图) 和拓扑映射与后者的是,几何形状是不干扰的, 正常的字段的唯一的方向。()

下面的图像具有相关联的位移贴图. 上的气缸,其一端改性 (锥体) 纹理已经应用 (照片材料) 软木.

Imagen con textura sin mapas de desplazamiento

没有置换贴图的纹理图像

如果我们改变节点编辑器添加材料的通道 “移位” 一个新的纹理, 创建表面粗糙度的效果. 所使用的技术 (“凹凸映射” 在 “位移贴图”)将取决于所选择的参数.

Desplazamiento Bump Mapping

凹凸位移贴图

如果我们断开质感 (软木) 保持位移图, 看到它的隔离效果, 我们有以下的图象,其中圆柱体的表面光滑, 当照明, 产生阴影,就好像它是粗糙.

Mapa de desplazamientos sobre un tapón de corcho

地图上的软木塞位移

应用纹理带来我们看到的图像呈现出新的面貌色彩, 物体的表面粗糙. 在这种情况下,我们应用了 “凹凸映射” 因此,只有已修改的光的影响撞击表面.

Material con textura de color y bump mapping

物质浓度textura去色Ÿ凹凸贴图

如果再加上实际位移到顶点 “位移贴图” 增加图像的真实感在增加渲染时间成本.

Desplazamiento real

实际位移

通过比较该技术,我们看到物体的增加真实感,而不会增加其复杂的几何.

  • 在左图像的纹理已经基于圆筒形状的照片应用.
  • 在中央图像有一个附加的凹凸贴图修改正常的表面上给出粗糙感觉. 纵观我们看到并没有改变它的轮廓软木塞的边缘.
  • 在第三图像 (右边) 已应用的拓扑置换贴图; 虽然印版滚筒遗骸, 点在移动应用与地图绘制. Se puede observar como el contorno ya no es recto y refleja estos desplazamientos.
Comparación de técnicas Bump mapping y desplazamiento topológico

Comparación de técnicas Bump mapping y desplazamiento topológico

Efectos de los mapeados topológicos y de desplazamiento

Los mapeados descritos afectan como se ha visto en dos sentidos:

  • Modifican las normales de la superficie creando sombras
  • Modifican los vértices y por lo tanto la forma del objeto
mascara para desplazamientos

Mascara para efectos de desplazamientos

Los mapas de desplazamientos topológico (“凹凸映射”) afectan exclusivamente a las sombras que produce el objeto al alterar la dirección de las normales en su superficie.

Si modificamos la posición de las luces de la escena veremos como cambian las sombras sn la superficie afectada por estos mapas.

La máscara o textura aplicada determinará cómo se altera cada punto de la superficie. Los valores nulos (negro) no modificaran los puntos, mientras que los máximos valores (blanco) crearan un efecto mayor de desplazamiento.

Si aplicamos la textura anterior (界) sobre un plano y modificamos el punto de luz veremos cómo cambia la sombra, como se aprecia en las dos imágenes que se acompañan. En la primera se ha situado el punto de luz a la derecha del plano; En la segunda se ha movido a su izquierda.

Posición luz derecha

Posición luz derecha

 

Posición luz izquierda

Posición luz izquierda

El efecto del mapa de texturas se puede controlar en intensidad. Si introducimos un nodo multiplicador

添加>Convertor->Math

podemos aumentar el efecto del mapa de desplazamiento

Material con Displacement controlado con un modificador de multiplicación del efecto

Material con Displacement controlado con un modificador de multiplicación del efecto

例如, para un valor 100 del factor, obtendremos:

multiplicador Displazament =100

multiplicador Displazament =100

Mientras que si aumentamos a 1000, el resultado será:

multiplicador Displazament =1000

multiplicador Displazament =1000

Vemos por tanto las posibilidades de crear un efecto de rugosidad sin generar geometrías complejas, 亦即, sin aumentar el número de vértices de la geometría y en consecuencia reduciendo el tiempo de cálculo de las imágenes al tener menor número de polígonos.

The shape of the surface and the volume inside it may be altered by the displacement shaders. This way, textures can then be used to make the mesh surface more detailed.

Depending on the settings, the displacement may be virtual, only modifying the surface normals to give the impression of displacement, known as bump mapping, or a combination of real and virtual displacement.(维基搅拌机)

De nuevo vemos la diferencia entre el bump mapping y el desplazamiento topológico. En este caso se aprecia que la superficie se deforma. Esta diferencia es fundamental ya que cuando se produce desplazamiento el efecto es más visible desde cualquier dirección, mientras que si no lo hay sólo se verá claramente cuando se mire perpendicularmente a las superficies. Otro aspecto importante es que en el caso de desplazamientos se puede ocluir (tapar) objetos que se encuentren por detrás de la superficie afectada.

Bump mapping

凹凸映射

Con desplazamiento:

Desplazamiento topológico

Desplazamiento topológico

Activación

在 “周期”, 版本 2.63, el efecto de desplazamiento no se ha terminado de integrar. Se encuentra en fase de desarrollo y por lo tanto se ha implementado de forma experimental. Una vez activado el modo de renderizado “周期”, deberemos activar el modo “Experimental” para tener acceso al modo de desplazamiento real.

Render experimental

Render experimental

A continuación deberemos acceder al menú “对象数据” para modificar las propiedades del objeto que utilizará el desplazamiento: Realizaremos la selección del tipo de mapeado de normales (“Bump”) o desplazamiento de vértices (“True”), pudiendo optar por una combinación de ambos (选项 “Both”)

Selección del tipo de desplazamiento

选择位移的类型

 

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