一个场景的照明使用主要的扩散和反射的影响.
我们已经看到,基本的着色器,使用周期, 计价“扩散“, 这是基于模型 兰伯特 或者在那个 奥伦-纳亚尔, 根据用于"粗糙度"参数的值 ( 0 = 朗伯). 该计算模型模拟光在材料上的色散或扩散, 但它没有考虑与所谓模型相关的镜面反射效应 “光滑”.
一 镜像 是由 反射 在 光 在一个 镜面, 其中入射光线被反射 角 等于 发生率 (两者都是相对于该点平面的垂直线而言的).(该)
该类型共有三种不同的着色器 “光滑”
- 贝克曼: 默认方法,允许您定义表面反射的光量. ( 0 对于纯镜子, 1 没有反映任何东西)
- GGX: 它还可以确定反射程度. Aporta brillos intensos.
- Sharp: Espejo puro.
El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.
Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo
El modelo de Beckman con máxima reflexión especular da como resultado la siguiente imagen:
El modelo GGX añade brillos como consecuencia del punto de luz utilizado (luz puntual)
El modelo de Sharp (镜子) no se diferencia sustancialmente del de Beckmann para el valor de “粗糙度” = 0, aunque aporta una mayor cantidad de luz (mayor iluminación)
Más adelante veremos que además de la simulación de espejos, mezclado con otros shaders puede aportar a los materiales la sensación de tener superficies pulidas y brillantes, como en el caso de metales, mármol etc.
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