PIZiadas图形

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我的世界是英寸.

从渲染到视频编辑

截图 2014-01-19 a la(Ş) 23.08.32形成现场图像序列合成一旦生成的模型, 不同阶段的工作,以得到最终结果以视频形式.

每个序列的图像的计算处理, 翻译, 可以用各种或多或少昂贵的技术的计算时间进行. 这些技术将产生的图像有不同程度的光洁度和/或现实主义, 计算阴影, 亮点, 透明胶片, 颜色, 纹理 …

渲染是从模型生成图像的过程 (或者在什么统称可以被称为一个场景文件模式), 通过对计算机程序的手段. 还, 这样的模型的结果可以被称为渲染. ()

在一般的图像的计算范围可以从几秒钟到几小时, 取决于场景中的元素的复杂性和生成技术. 如果我们认为动画的第二个可以要求之间 25 (PAL制式) 和 30 (NTSC) 图像, 我们可以看到,任何级的输出可能因此需要相当长的时间只是在相位图像生成.

因此他们经常使用不同级别的图像的细化, 先从简单的模型,使有线分析序列从视图对象的框架或运动的点.

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在上图中是线框表示之间的混合技术 ( 线或线) 和面的典范 (面) 阴影投掷获取和分析等方面,例如光的入射.

另一个方面的过程中要分析的是色彩的使用为每个对象, 和半透明材料的透明性的效果. 在接下来的画面,虽然这些问题得到解决被淘汰的阴影抛.

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如果再加上大气的灯光效果和颜色的物体我们接近最后的结果.

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物体的纹理, 作为球滚下斜坡, 和扩展的元件的其余部分所产生的光产生眩光而必须添加在不同元件的反射. 镜面形式提供信誉整个高度.

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下图所示的视频显示了三度细化序列, 总结在这个简短的介绍讨论.

因此,我们必须为进行顺序的工作计划, 方法,使我们能够改进完成而不承担计算成本高.

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