PIZiadas gráficas

PIZiadas gráficas

Mi mundo es la imagen.

Animación 3D, Key Framing: Animar Texturas [ Blogs experimentales ] [ Blender ]

Hemos visto cómo animar mediante la técnica de “Key Framing” marcando en “cuadros clave” un estado de la animación que se interpola de forma automática en el resto de frames de la animación.

La técnica empleada se suele utilizar fundamentalmente para definir posiciones, tamaños y factores de escala en los modelos (mallas poligonales) que animamos, aunque es válida para cualquier variable que gobierne algunos de los aspectos de la animación, como pudiera ser una intensidad de iluminación, el color del objeto, propiedades físicas etc.

Especialmente útil es la animación de las texturas del modelo, permitiendo generar efectos visuales de gran impacto.

Por ejemplo, si animamos una textura que incide en la rugosidad de una superfície (técnica de Bump Mapping) podremos obtener resultados animados como el que se presenta en la siguiente imagen, en que se ha variado desde el menor al mayor valor posible, de forma cíclica, los valores de “peso” de la textura en la consecución del efecto de rugosidad:

La forma de operar en el caso de las texturas animadas no difiere sustancialmente de la que se utiliza para animar las superficies de los modelos. Deberemos ajustar los valores de la textura en una serie de instantes de tiempo y añadir una nueva clave de animación asociada a los valores que hemos definido. La diferencia por tanto es que en lugar de modificar las variables espaciales que definen la posición de los vértices de una malla, animaremos las variables o parámetros que determinan las características de una textura.

Proceso de animación de una textura

Para animar necesitaremos trabajar sobre la línea de tiempo (Time line) que utilizamos para definir las claves de animación usando el modelo de “Key Framing“.

Nos situaremos (con el ratón) en el fotograma en el que queremos introducir la nueva clave de animación, e introduciremos la misma.

En el caso ilustrado, se ha modificado el valor de “Nor” que es la variable que determina cómo incide la textura en la modificación de la “normal a la superficie” en cada uno de sus puntos.

El valor de color de la textura empleada (marmol en este caso) se convierte en una variable asociada a la rugosidad de la superficie de la malla que constituye el modelo.

Para insertar la clave nos situaremos con el ratón sobre el control (barra de desplazamiento) que gobierna esta variable, introduciremos el nuevo valor y pulsaremos la tecla “I” (Insert key frame).

Aparecerá un menú pop-up dependiente del contexto que nos permitirá fijar la nueva clave.

Podemos introducir todas las claves disponibles para el “Mapeado de la textura” seleccionando la opción “All Mapping”.

Aunque de momento sólo hemos modificado una variable, esta acción nos permite identificar los canales que son animables mediante esta técnica, y que podremos ver si seleccionamos sobre una de las ventanas la correspondiente al editor “LPO Curve editor”:

Esta ventana nos permitirá editar los valores introducidos mediante la edición de las curvas de control asociadas a cada una de las variables del “Material” y “Textura” de que se trate, como se verá en un nuevo artículo.

¿Se te ocurren aplicaciones en las que puede ser útil animar una textura?

Tutorial Blender