PIZiadas Γράφημα

PIZiadas Γράφημα

Ο κόσμος μου είναι μέσα.

Categorías Volumen

Shaders όγκο : Απορρόφηση όγκο [ Μίξερ ][ Κύκλοι ]

Κύκλοι κόμβους που περιλαμβάνει το μοντέλο το πέρασμα του φωτός μέσα από τα αντικείμενα που αλληλεπιδρούν με τους. Ένα από αυτά τα μοντέλα ονομάζεται υπολογισμός shader “Όγκος absortion”, είναι ιδιαίτερα κατάλληλο για την εργασία με διαφανή αντικείμενα (χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με το Shader “Ποτήρι” μεταξύ άλλων,) o simular nubes humo y.

Απορρόφηση όγκο [ Μίξερ ][ Ταπετσαρία ]

Ενσωματώνει Blender Κύκλοι καθιστούν ογκομετρική απεικόνιση επιτρέπει όλο και πιο ρεαλιστικό. Παρά το γεγονός ότι shader είναι σε συνεχή ανάπτυξη, ο βαθμός ωριμότητας που έχει προσομοιώνει σε μεγάλο βαθμό τη συμπεριφορά του φωτός σε διαφορετικές περιοχές.
Δίπλα στην προσομοίωση τεχνικές όπως η συμμετοχή των μέσων ενημέρωσης Σκέδαση, η απορρόφηση του φωτός κατά μήκος του όγκου της σκηνής μας επιτρέπει να παίξει με εξασθένηση του με την απόσταση από την πηγή εκπομπών. Ένα νέο κόμβο με την οποία εξακολουθούν να αντιμετωπίζουν στις τάξεις μας.

Κύκλοι : Shaders : Μείγμα [ Μίξερ ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

Εκτός από το βασικό σύνολο “shaders” Ενσωματώνει “Μίξερ” σε “Κύκλοι”, Υπάρχει ένα ειδικό στοιχείο, το οποίο σας επιτρέπει να συνδυάσετε δύο από τους: “Μίγμα Shader”.

Ο ορισμός ενός υλικού, κανονικά, θα γίνει με την εφαρμογή δύο ή περισσότερα shaders για το ίδιο αντικείμενο. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.

Κύκλοι : Shaders : Ποτήρι [ Μίξερ ]

γυαλί

Ένα άλλο από το “shaders” Ενσωματώνει “Κύκλοι” σε μπλέντερ είναι “Ποτήρι”. Αυτό σας επιτρέπει να προσομοιώσουν γυαλί και κρύσταλλα, καθώς και άλλα διαφανείς επιφάνειες,

Το γυαλί είναι ένα μέσο που επιτρέπει το φως να περάσει (ημιδιαφανές) αλλαγή σταδιοδρομίας σας. También refleja la luz creando efectos especulares de gran brillo.

Κύκλοι : Shaders : Λείος [ Μίξερ ]

Λείος

Το φωτισμό μιας σκηνής χρησιμοποιούνται κυρίως τα αποτελέσματα της διάχυσης και αντανάκλαση.

Έχουμε δει την βασική shader που χρησιμοποιεί κύκλους, λεγόμενη «διάχυτη», Είναι βασισμένο στο μοντέλο Lambert ή το του Oren Nayar, Ανάλογα με την τιμή που χρησιμοποιείται για την παράμετρο "Τραχύτητα" ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “Λείος”.