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Animación 3D, オブジェクト: Tubos [ブログ実験] [ ブレンダー ]

アニメーションチューブやパイプをシミュレートする糸状の方法, 髪とシナリオやキャラクターの世代で偉大な使用の他の要素.

ビルドプロセスでは、各ソフトウェアツールに固有のものです.
どのようにBlenderのパイプラインを作成するのですか? それは単純なプロセスですが、, 急速に世代や特殊性を探求する価値分析.

ラティスアニメーションとは何ですか?

A “格子” アニメーション画像合成に用いられる制御量が制御可能に複雑な表面形状を変形させたりするために使用することができている; si eliminamos el lattice la geometría vuelve a su forma original. A Lattice is essentially a simple container that can be used to deform and manipulate a more complex… (続きを読む)

フォーム糸状アニメーション: Tubos

我々は、コンピュータ·アニメーションの作成に使用するオブジェクトのすべてまたは一部を生成するための異なる技術がある. これらの技術の知識をそれぞれの瞬間にそれぞれのケースで我々 のニーズに最適な選択できるようになります. 糸状フォーム編集のシナリオや部品に有用です… (続きを読む)

アニメーション: ポリゴンメッシュの簡略化

その後の表現のための幾何学の速度とストレージの要件は、時々のモデルを簡素化することを余儀なくさ. テクニック多重解像度ディテール表現のサイズに応じて使用するためのさまざまなレベルのモデルを設定することによって、問題に対処することができます。 (カメラへの距離), 可視化を可能にします。… (続きを読む)

Animación 3D, オブジェクト: 版を選択する [ブログ実験] [ ブレンダー ]

複数の点の格子で構成される仮想面の編集処理は、2つの操作の繰り返しサイクルとして理解することができる: seleccionar los elementos a transformar y aplicar una transformación que modifique su posición o aspecto. En particular el proceso de selección de vértices tiene especial utilidad también para modificar sus texturas, controlar… (続きを読む)

Animación 3D, テキスト: 変換 [ブログ実験] [ブレンダー]

テキストは編集可能な別のフォントで表現できるシンボリックオブジェクトです. その外観を変更するパラメータはグローバルいくつかの次元を変更することをいくつかの値に制限されています. 表面への変換によって “テキストオブジェクト” 操作の可能性を広げている. テキストのオブジェクト、または… (続きを読む)

Animación 3D, テキスト: Y挿入編集 [ブログ実験] [ブレンダー]

アニメーションソフトウェアは、始原カバーを使用するだけでなく、その他のさまざまな分野で使用されている: アニメのキャラクターとのシーンを作成する; 最も一般的なアプリケーションの一つは、作成され “入力および出力のマスク” 任意のテレビ番組や映画製作で; また、看板や広告を作成するために使用することができ…. (続きを読む)

ソリッドモデリングにおけるブーリアン演算

他の単純なボリュームの加算または減算から複雑なボリュームを得るための技術がありますと呼ばれる “プリミティブ”; このような固形物として知られている操作 “ブール演算”. Primitivas Los diferentes programas de modelado (3D版) 設定や文字アニメーションを作成するために使用, incorporan entre sus herramientas la… (続きを読む)

Animación 3D, 層: 層状組織 [ブログ実験] [ブレンダー]

複雑なシーンは多数のエレメントで処理される場合、それらの表示を削除することができるように、オブジェクトを編成する必要があり、, ザ, 計算とレンダリング処理を簡素化する.
の概念 “層” 3Dアニメーションは、プログラム次元画像のレタッチに関連したものとは大幅に異なっている, 層が順に重なっている部分を (低深さに高い) その結果、最終的なイメージに影響を与える.

水の反射の影響 : ベースライン : ソフトウェアSqirlz水の反射

表面の光の反射は、シンプルな幾何学的パターンに応答. 軸対称平面約またはその動作を説明し、計算することができる. Sqirlz 水ソフトウェアは、光の挙動のこれらのパターンを使用してミラー イメージを取得することができます。, como hemos visto al introducir la “reflexión en agua“ 分析するには… (続きを読む)

Animación 3D, シェーディング: Materiales transparentes [ブログ実験] [ブレンダー]

任意のプログラムの編集や3Dモデリングでは、各材料の特性を定義する設定を持っている. オブジェクトの透明または不透明度は、より複雑な機能はシミュレートの一つである. 透明なオブジェクトを処理するために私たちは、不透明度を測定した値を使用 (反して透明) . Un valor nulo… (続きを読む)