그래프 PIZiadas

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이미지 레이트 레이싱: RGB [실험 블로그] [블렌더]

색의 치료에 대 한 빛의 첨가제 모델을 사용 하는 믹서 기. Se utilizan por tanto tres “canales” (RGB ,빨강, Green, Blue) con los colores primarios. Hay otro modelo, complementario del anterior, que es el usado al estudiar la pintura, y que se puede experimentar al mezclar los colores de la plastilina, pintura etc; cada… (자세한 내용을)

3D 애니메이션, 조명: 텍스처와 조명 [실험 블로그] [블렌더]

De forma similar a los objetos texturados, las fuentes de iluminación pueden cambiar el color de la luz que proyectan basándose en la aplicación de patrones de texturas. El procedimiento para la asignación de los patrones de texturas a una fuente de luz no difiere del utilizado para un objeto, sin embargo su aplicación puede… (자세한 내용을)

3D 애니메이션, 조명: 그늘 [ 실험 블로그 ] [ 블렌더 ]

빛과 그림자 개체 생성 하는, 그들은 기본적인 애니메이션의 한 장면. 그것의 사용 때문에 그들은 계산의 복합성에 있는 뜻깊은 증가의 소스 기교와 따라야 합니다.. Algunos sistemas limitan el número de puntos de iluminación ya que pueden llegar a saturar la capacidad de… (자세한 내용을)

알파 합성: 포터 - 더프 규칙

포터 더프 규칙

성형에서 합성 또는 편집 영상은 수학 연산의 시리즈를 사용 “혼합 된” o “병합” 고스트 ​​색상.

이 구성에 적용되는 규칙은 구조화 된 최초의 문서화 된 기사 후 포터 - 더프 규칙으로 알려진 아래에 포함되어 있습니다.

모핑의 제어: 이미지의 시간 [ 콘 Squirlz 모프 ]

Una de los aspectos que es necesario ajustar en un morphing es la duración o número de cuadros necesarios para dos estadios diferentes. Transición entre dos imágenes Exposición de las imágenes inicial y final. Si sólo se usan dos imágenes podemos añadir tiempo extra con una funcionalidad del menú Morph: Morph -> Hold Start/End Images… (자세한 내용을)

3D 애니메이션, 키 프레임 [ 실험 블로그 ] [ 블렌더 ]

Normalmente entendemos como “animar”, al proceso que permite dotar de movimiento a un objeto de una escena, El concepto de animación es más complejo, una aproximación válida que generaliza un poco más pudiera ser:

Animar es cambiar algún aspecto de la escena a lo largo del tiempo.

모핑의 제어: 왜곡 위상 분석 [ 콘 Squirlz 모프 ]

Hemos visto que se puede distorsionar topológicamente el plano al realizar un morphing. Este efecto de distorsión se materializa visualmente en forma de círculos y ondas que distorsionan la imagen. Veamos con un ejemplo esquematizado este fenómeno que debemos controlar para asegurar una calidad en nuestras transiciones. Supongamos que queremos realizar un morphing entre dos… (자세한 내용을)

모핑의 제어: 위상 왜곡 [ 콘 Squirlz 모프 ]

Los puntos de control determinan en un morphing cómo se realiza el movimiento de la imagen para “mutar” entre los fotogramas. Un simple punto de control cambia radicalmente el resultado de la transición entre las imágenes, al condicionar la forma en que se transforman los planos de imagen. En el siguiente vídeo se “juega” 와… (자세한 내용을)

모핑의 단계 : 예 얼굴에 적용 [ 콘 Squirlz 모프 ]

El proceso de “모핑” entre dos imágenes es una mezcla entre un fundido de imagen y una transformación geométrica de sus superficies. Mediante puntos de control indicamos los desplazamientos que van a sufrir las imágenes. El correcto manejo de estos puntos de control redunda en una mayor calidad en latransiciónentre las imágenes. Veamos un… (자세한 내용을)

3D 애니메이션, 농담: Parámetros de las Texturas [실험 블로그] [블렌더]

Alrededor de las texturas podemos trabajar un muchos conceptos de gran aplicación en la creación de imágenes de síntesis. Los introduciremos de forma práctica viendo algunos ejemplos ilustrativos, pero podemos ir realizando clasificaciones que nos ayuden a estructurar esta rica variedad de posibilidades que nos ofrecen. Después de añadir una textura, debemos ajustar los diferentes parámetros que… (자세한 내용을)

3D 애니메이션, 농담: 소재 질감에 추가 [실험 블로그] [블렌더]

texturas_3d_transparencia_2_thumb

개체에 자료를 추가 하거나 편집 하는 방법을 알아보았다., 이들의 주요 속성 뿐만 아니라. De momento todo el objeto se “vestía” del mismo color, variando únicamente la iluminación sobre su superficie con efecto de aportar la sensación de volumen. Las texturas añaden una componente de credibilidad a los objetos, a los… (자세한 내용을)