그래프 PIZiadas

그래프 PIZiadas

내 세계가 속한.

Categorías Tutorial

3D 애니메이션, 사물: 관 [실험 블로그] [ 블렌더 ]

애니메이션에서 filiform 폼을 사용 하면 시뮬레이션 관 또는 관, 머리와 시나리오와 캐릭터의 생성에 중대 한 사용의 다른 요소.

생성 과정은 각 소프트웨어 도구 특유.
믹서 기에 파이프라인을 만드는 방법? Aunque es un proceso sencillo, merece la pena su análisis para explorar de forma rápida su generación y particularidades.

격자 애니메이션은 무엇입니까?

Un “격자” 그것은 변형 형상이 나 복잡 한 표면 통제 되는 방법에 대 한 사용할 수 있는 합성된 이미지의 애니메이션에 사용 되는 볼륨 컨트롤; si eliminamos el lattice la geometría vuelve a su forma original. A Lattice is essentially a simple container that can be used to deform and manipulate a more complex… (자세한 내용을)

Formas filiformes en animación: 관

컴퓨터 애니메이션의 창조에서 전체 또는 부분적으로 우리가 사용 하는 개체를 생성 하는 다른 기술이 있다. 이러한 기술의 지식을 각 케이스에서 우리의 요구에 가장 적합 한 각 순간에 선택할 수 있도록. Las formas filiformes son de gran utilidad en la edición de escenarios y partes… (자세한 내용을)

생기: 다각형 메쉬의 단순화

후속 표현에 대 한 기하학의 속도 및 스토리지 요구 사항 모델의 단순화를 만들기 위해 때로는 강제로. Las técnicas multirresolución permiten afrontar el problema estableciendo modelos con diferentes niveles de detalle para su uso en función del tamaño de la representación (distancia a la cámara), permitiendo la visualización de… (자세한 내용을)

3D 애니메이션, 사물: Selección en edición [실험 블로그] [ 블렌더 ]

포인트들의 격자에 의해 형성된 가상의 표면을 수정하는 프로세스는 두 가지 동작의 반복적 인 순환으로 이해 될 수있다: seleccionar los elementos a transformar y aplicar una transformación que modifique su posición o aspecto. 특히, 선택 정점의 프로세스는 또한 텍스처를 수정하기위한 특정 유틸리티를 갖는다, controlar… (자세한 내용을)

3D 애니메이션, 원본: 변환 [실험 블로그] [블렌더]

텍스트를 다른 글꼴을 나타낼 수 있는 편집 가능한 기호 개체. 그들의 모양을 수정 하는 데 사용할 수 있는 매개 변수는 글로벌 기준 차원을 변경 하는 몇 가지 값으로 제한. 서피스를 변환 하는 “텍스트 개체” 조작의 가능성을 확장할 것 이다. 텍스트는 개체 또는… (자세한 내용을)

3D 애니메이션, 원본: 삽입 및 편집 [실험 블로그] [블렌더]

El software de animación es empleado en diferentes áreas de interés que no sólo cubren su uso primigenio: creación de escenas con personajes animados; una de las aplicaciones más frecuente es la creación de “caretas de entrada y salida” en cualquier producción televisiva o cinematográfica; también puede ser usado para componer carteleria o anuncios publicitarios…. (자세한 내용을)

솔리드 모델링의 부울 연산

Hay una técnica que permite obtener volúmenes complejos a partir de la suma o resta de otros volúmenes más sencillos denominados “원시적 인”; 이 유형의 고체와 작업으로 알려져 있습니다. “부울”. Primitivas Los diferentes programas de modelado (edición 3D) que se usan para crear los escenarios y personajes de animación, incorporan entre sus herramientas la… (자세한 내용을)

3D 애니메이션, 레이어: 계층화 된 조직 [실험 블로그] [블렌더]

복잡한 장면이 많은 요소로 처리되는 경우 해당 표시가 삭제 될 수 있도록 객체를 구성하는 것이 필요하며, o, 계산 및 렌더링 처리를 단순화하기.
의 개념 “층” 3D 애니메이션 프로그램 차원 이미지 보정과 관련된과는 실질적으로 다른, 층을 순서대로 중첩 한 곳 (낮은 깊이에 높은) 생성 된 최종 이미지를 좌우.

물에 반사 효과 : 기준 : 소프트웨어 Sqirlz 물 반사

La reflexión de la luz sobre una superficie responde a un patrón geométrico muy simple. Las simetrías axiales o respecto de un plano permiten explicar y calcular su comportamiento. El software Sqirlz Water permite obtener imágenes reflejadas utilizando estos patrones de comportamiento de la luz, como hemos visto al introducir la “reflexión en agua“ Para analizar… (자세한 내용을)

3D 애니메이션, 농담: 투명 [실험 블로그] [블렌더]

En cualquier programa de modelado y edición 3D disponemos de unos parámetros que definen las propiedades de cada material. La transparencia o grado de opacidad del objeto es una de las características más complejas a simular. Para manipular objetos transparentes usaremos un valor que mide la opacidad (contrario de la transparencia) . 널값… (자세한 내용을)