소년과 그의 연: 단편 애니메이션된 [엔비디아]
엔비디아 우리 실시간마다 화상을 얻도록 가장 현저한 고성능 그래픽 카드를 만들기 알려져.
시리즈의 새로운 기능에 대 한 정보를 찾고 “지포스” 내가 할 수 있는 보여 주는 데모 발생 카드 “타이탄 X” 함께 그들의 3072 코어 및 12 GB 프레임 버퍼.
엔비디아 우리 실시간마다 화상을 얻도록 가장 현저한 고성능 그래픽 카드를 만들기 알려져.
시리즈의 새로운 기능에 대 한 정보를 찾고 “지포스” 내가 할 수 있는 보여 주는 데모 발생 카드 “타이탄 X” 함께 그들의 3072 코어 및 12 GB 프레임 버퍼.
La visión del mundo a diferentes velocidades nos puede hacer entender muchas cosas, aportando una increíble belleza a escenas cotidianas en las que apenas reparamos.
La técnica que nos permite frenar el tiempo y apreciar con detalle cada movimiento se denomina “느린”, mientras que la que nos permite acelerar el tiempo es la conocida como “Time Lapse”.En ambos caso lo que hacemos es jugar con el número de fotogramas capturado y presentado por segundo.
Las piezas que usamos en las primeras etapas formativas suelen tener caras paralelas a los planos de proyección. Estas características permiten que su representación se realice recurriendo únicamente a los planos básicos, horizontales, verticales y/o de perfíl.
En aquellos casos en los que existen elementoa oblícuos deberemos realizar representaciones basadas en vistas auxiliares (simples o múltiples) de forma que en alguna de las representaciones se puedan apreciar en verdadera magnitud el ángulo que forman entre sí estos elementos oblicuos.
Glen Keane es un conocido animador cuyos trabajos han destacado en los “Walt Disney Animation Studios”
“Duet” es la versión cinematográfica de un proyecto en el que se están desarrollando herramientas para la interacción con los dibujos animados en dispositivos móviles.
Un interesante proyecto que une el arte y la técnica.
Como toda tecnología,el “프로젝션 매핑” evoluciona añadiendo nuevos elementos que lo hacen cada vez más complejo y espectacular.
En esta ocasión vemos cómo se empieza a integrar junto a las técnicas de seguimiento denominadas “Motion tracking” para proyectar sobre un rostro las diferentes imágenes que podemos ver.
La transformación del rostro permitirá crear más adelante complejas escenografías sustituyendo en muchos casos al clásico maquillaje, añadiendo la inmediatez del cambio instantáneo de la apariencia.
La industria de los videojuegos nos ofrece periódicamente un salto cualitativo en la potencia gráfica de sus productos. La guerra comercial entre las tres principales consolas desarrolladas por Nintendo, Microsoft y Sony nos beneficia a los usuarios que contemplamos, casi de forma rutinaria ya, los lanzamientos de sus productos estrella cada pocos años.
La calidad gráfica de estos dispositivos se ve reforzada por el desarrollo del correspondiente software que explota sus capacidades técnicas hasta conseguir productos que, cada vez más, nos sumergen en mundos de fantasía que cubren los diferentes géneros establecidos.
단백질은 모양을 변경으로, 우리는 그 수명 기간 동안 자신의 모양을 변화 개체를 디자인 할 수 있습니다. 우리는 심지어 자동으로 조립되는 품목을 얻을 수있다.
다음 TED 이야기는 흥미로운 개념을 보여줍니다.
당신은 여름의 특정 일에 유럽 영공을 부지런히 얼마나 많은 항공기 알고?
출발 이들의 도착의 주요 포인트는 무엇인가 30.000 항공기?
통신 및 국가 간의 무역의 중요성은 실제 레이더 데이터로 생성 된이 매력적인 시뮬레이션을 엿볼 수있다, 항공기의 움직임이 표시 가속되는 1440 시대.
우리가 공상 과학 영화에서 볼 수있는 것들의 대부분은 실제로는 시간의 흐름과 함께 끝. 나는 영화에서 볼 수있는 가장 흥미로운 아이디어 중 하나 “프로 메테우스” 소규모의 사용이었다 “드론” 구상 있도록 탐사, 자동적으로, 환경에… (자세한 내용을)
히트의 가장 중요한 측면 중 하나는 특수 효과의 실현. 시각적 속임수의 예술 전문 회사는 시뮬레이션에서 실제를 구분하지 않는 우리의 감각에 점점 더 정교한 기술을 개발하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
스캔 라인 VFX는 물과 같은 물리 현상의 시뮬레이션에 현저한 교사, 화재, 폭발 … 이상의 역사를 가진 20 삶의 년, 그들은 그것의 유체 시뮬레이션 소프트웨어에 대한 전면 감사에 와서하는 “면 방향”.
우리가 제시하는 3 차원의 조각, 대개, 기계 어셈블리의 기능을 실제 객체의 표현에서 온. 당신의 작업 위치를 확인하는 것은 우리가 개체의 기본보기를 찾을 수 있습니다, 그 같은의 가장 완벽한 정보를 확인합니다. 하나 이상의 추가 뷰, 프로필, 전면 보조 뷰, 물체의 형상 및 치수를 정의 끝날.
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