포인트들의 격자에 의해 형성된 가상의 표면을 수정하는 프로세스는 두 가지 동작의 반복적 인 순환으로 이해 될 수있다: seleccionar 요소를 변환하고 적용 그것의 위치 나 모양을 변경 변환.
특히, 선택 정점의 프로세스는 또한 텍스처를 수정하기위한 특정 유틸리티를 갖는다, 변형 제어 애니메이션 등, 그래서 어떤 복잡한 기술의 장면에서 그룹에 쉽게 편집 할 요소를 사용한다.
Selección: Tipos
오브젝트 선택 처리와 그 구성 요소의 기본 선택 (정점, 가장자리, caras, curvas 드 제어 …) 그것은 소프트웨어 적응을 단순화하기 위해 같은 철학에 의해 인도되어야합니다, 학습 곡선을 개선.
요소가 될 수 있습니다 선택하는 방법 직접 확인, 적용하여 검색 필터, 등 등 계층 적 관계 소자 사이.
블렌더는 여러 가지 방법으로 항목을 선택할 수 있습니다:
- 마우스 오른쪽 버튼을. 그것은 3D 뷰에서 직접 개체를 선택하는 데 유용합니다.
- 를 누르면 tecla의 B 직사각형을 만들려면, 내부에있는 모든 요소가 선택됩니다. 필터는 공간적 특성을인가 (선택한 영역) 및 부울 (그것은에?).
- 누르면 두 번 연속 b 키에 커서는 요소들의 세트를 선택할 수있게된다 원.
- 를 누르면 tecla의 장면의 모든 요소를 선택합니다.
- 추가 창에서 식별자 그래픽 어디에 자신의 계층 관계가 표시됩니다 선택.
- 번식. 사용자가 얻을 수 요소를 선택한 후, 인접하거나 가까이있는. 복잡한 메쉬를 편집에서의 큰 관심.
Selección: 대상의 식별
메쉬에서 항목을 선택하려면 우리는 활성 모드를 활성화해야, 판으로 이동.
화면의 항목을 선택하면. 우리는 우리가 선택하는 것을 정의하는 변수를 사용하여 검색 다른 종류의 구별. 기본 요소는:
- Vértices
- 가장자리
- 얼굴
언제든지 다른 팀에 하나의 모드로 전환 할 수 있습니다, 편집 모드로 전환 할 때 활성화되는 컨트롤에 의해.
시각적 제 경우 정점을 강조, 두 번째 쇼 가장자리 만, 각면의 세 번째 기하학적 중심에 표시됩니다.
정점을 선택
버튼 포인트는 메쉬의 정점을 나타낼. 그들은 우리의 그래픽 모델의 기본 요소. 객체는 점을 포함 할 수 있습니다, 그러나를 종점으로 두 정점없이 에지를 유지하는 것은 불가능, 또는 모서리 나 가장자리없이 삼각형 얼굴을 포함. 이 버튼에 의해 제어된다 정점 선택 모드, 그것은 기본적으로 활성화되어 하나입니다.
가장자리를 선택
세그먼트는 메쉬 기반 모델 삼각형면의 가장자리를 나타내고. 에지는 두 정점을 연결하는 직선 (포인트) 망사. 이 버튼을 누르면 모드 선택은 에지.
선택 얼굴
삼각형은 우리가 표면을 표현하기 위해 사용 다각형 메쉬의 한쪽을 나타낸다. 활성화 모드는 우리가 편집하고있는 객체에 선택에 직면하게 될 것이다.
모드 폐쇄
화면에 표시된 항목을 선택하면 볼 수 있습니다 항목 만 선택할 수 있습니다, 또는 숨겨진 사람들에게 선택 영역을 확장. 우리는이 클러스터에있는 버튼의 마지막 행동 숨겨진 기하학의 선택을 사용하거나 사용하지 않도록하려면.
A partir de la versión 2.5 o 2.6, 아이콘이 약간 변경되었습니다:
우리는 또한 수 커브를 선택 키를 유지 “늙은” 우리가 선택하는 동안 아래로.
전파 방법
초기 선택 소자, 컨트롤 키를 조합하여 “Ctrl” 및 키패드 키 “+” 과 “–“, 추가하거나 선택에 선택 인접 요소를 제거 할 수 있습니다. 즉이다 “Ctrl +” 과 “Ctrl –“
선택 항목으로 분류 할 수있다 “정점 그룹” 또는 정점 기는 상이한 재료를 할당, 새 문서에 설명 된대로.
버전 1.3.2.5 2012-01-14 위해 만든 자습서
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