PIZiadas gráficas

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Mi mundo es la imagen.

Categorías Volumen

Volume Shaders : Volume absorption [ Blender ][ Cycles ]

Cycles incorpora nodos que modelizan el paso de la luz a través de los objetos interactuando con ellos. Uno de estos modelos de cálculo es el denominado shader “Volume absortion”, que es especialmente indicado para trabajar con objetos transparentes (usado en combinación con el shader “Glass” entre otros) o simular humo y nubes.

Volume absorption [ Blender ][ Wallpaper ]

Blender incorpora un render volumétrico en Cycles que permite obtener imágenes cada vez más realistas. Aunque el shader se encuentra en desarrollo constante, el grado de madurez que presenta permite simular en gran medida el comportamiento de la luz en diferentes ámbitos.
Junto a las técnicas para simular medios participantes como es el Scattering, la absorción de la luz a lo largo del volumen de la escena nos permite jugar con su atenuación con la distancia al foco emisor. Un nuevo nodo con el que seguiremos experimentando en nuestras clases.

Cycles : Shaders : Mix [ Blender ]

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Además del conjunto básico de “shaders” que incorpora “Blender” en “Cycles”, existe un elemento especial que permite combinar dos de ellos: “Mix Shader”.

La definición de un material, normalmente, se realizará aplicando dos o más shaders sobre un mismo objeto. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.

Cycles : Shaders : Glass [ Blender ]

glass

Otro de los “shaders” que incorpora “Cycles” en Blender es “Glass”. Permite simular vídrio y cristales, así como otras superficies transparentes,

El cristal es un medio que permite el paso de la luz (translúcido) modificando su trayectoria. También refleja la luz creando efectos especulares de gran brillo.

Cycles : Shaders : Glossy [ Blender ]

Glossy

La iluminación de una escena usa principalmente efectos de difusión y reflexión.

Hemos visto el shader básico que usa Cycles, denominado “diffuse”, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, en función del valor que se use para el parámetro “Roughness” ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “Glossy”.