La simulación en Blender de la combustión de un objeto, con producción de humo y fuego se obtiene indicando, dentro de un volumen de control, el objeto que va a producirlos.
El volumen de control, igual que en la simulación de fluidos, determinará la región del espacio en la que está confinado el proceso matemático de la simulación.
Tanto el volumen de control como el objeto que combustiona pueden tener cualquier geometría, si bien se recomienda que el volumen de control tenga forma de ortoedro (caja de zapatos) para limitar el espacio de forma regular.
En el interior de este volumen podemos observar la animación del proceso El resultado renderizado puede variar
¿Cómo definimos estos elementos en Blender?
Podemos definir el humo paso a paso o utilizar un proceso abreviado que crea ell entorno y los parámetros necesarios para una simulación elemental.
El proceso manual se realizará a partir del menú “Fizik”, seleccionando primero el objeto que servirá de volumen de control, y después el que generará el humo, y seleccionando la opción “Smoke” para habilitar la simulación física para estos elementos.
El volumen de control deberá definirse como “Domain” y el objeto emisor como “Flow”. Pueden añadirse elementos en la simulación que produzcan colisiones, para lo cual se asignarán al tipo “Collision”.
Antes de renderizar el humo deberemos crear el “material” que lo define. En este caso realizaremos un renderizado “volumétrico” como veremos en otro artículo, siendo necesario un material que dependerá de la “densidad” del humo.
El proceso abreviado genera automáticamente además el material y texturas necesario para representar el humo y el fuego, facilitando al máximo la definición de todos los parámetros necesarios para una representación elemental completa. A partir de ella podemos “oynamak” variando los diferentes valores de las variables que intervienen, consiguiendo adaptar el resultado al que deseamos en nuestra animación.
Para generar el sistema de simulación únicamente necesitaremos el objeto que emitirá el humo o fuego (o ambos fenómenos). Pulsando la barra espaciador en el teclado obtendremos una ventana con todas las funciones de Blender.
Para acceder a la función que buscamos, “Quick Smoke“, podremos introducir parte del nombre en la barra de búsqueda del menú, o bien navegar con la flecha de la parte inferior hasta localizarla. Bastará escribir una “Q” para que aparezca la función.
Una vez generado el entorno de la simulación, podremos seleccionar el tipo deseado en la ventana “Type”
Podremos indicar si sólo queremos el humo o el fuego, o, por el contrario, queremos simular ambos efectos simultáneamente,
El proceso global vemos que es muy simple aunque conseguir ajustar la simulación a nuestros deseos nos llevará un esfuerzo adicional, como veremos al ajustar las variables más finamente en un nuevo artículo.
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