3 ד אַנימאַטיאָן, אַנימאַטיאָן: שאפן אַ פּאַט [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [ בלענדער ]

א שטעג es una curva en 3D que sirve para definir la trayectoria que debe seguir un objeto en una animación.

Vamos a ver cómo se crea la curva que sirve de guía para la trayectoria de un objeto tanto para la animación de la posición como para la de su orientación; para ello realizaremos la asociación con un path y ajustaremos sus variables de control.

Supongamos que queremos animar una escena en la que unas naves se desplazan de forma cíclica, siguiendo una curva cerrada, como podemos ver por ejemplo en la siguiente escena animada.

Nave volando con humo

Necesitaremos una curva para cada una de las naves, un path diferente ya que las trayectorias son distintas. Esas curvas se asocian a cada uno de los objetos mediante un modificador de posición específico; posteriormente definiremos el tiempo necesario para que el objeto recorra la curva, así como la orientación que debe tener, tanto si queremos que cambie con la trayectoria o simplemente permanezca constante.

Añadir un Path a la escena

Para incorporar la curva actuaremos como con el resto de objetos de Blender. El objeto se denomina “שטעג” y se encuentra asociado a primitivas básicas, en particular a las “קורוועס”.

En la versión 2.49:

Podemos pulsar la barra espaciadora con el cursor en una ventana 3D y en el menú emergente que aparece seleccionar לייגן->ויסבייג->שטעג , (o en el menú Add situado en la parte superior de la ventana).

La nueva curva generada tiene un nombre asignado por defecto (“ויסבייג”) mediante el que la asociaremos con el objeto que queremos animar.

Este nombre, como todos los de los objetos en Blender, se puede editar para cambiar por otro más adecuado; esta funcionalidad es útil en caso de disponer de diferentes objetos en una escena compleja y querer identificarlos de forma sencilla.

En la versión 2.6x y 2.7x:

Podemos pulsar la barra espaciadora, con el cursor dentro de una ventana 3D, y en la ventana emergente empezar a escribir “Add Path“. A medida que vayamos añadiendo texto se iran reduciendo el número de comandos disponibles en esta ventana emergente.

addPath

También podemos acceder mediante el menú situado en la parte inferior de la ventana 3D

add path

El nombre automático asociado al “שטעג” דאָס איז “NurbsPath”. Podemos verlo y editarlo en dos ventanas, “אָוטלינער” און “Properties”

סקרעענשאָט 2014-09-05 a la(ס) 20.58.01

סקרעענשאָט 2014-09-05 a la(ס) 20.58.51

Entrar en el modo para editar el Path

Al añadir el path, vemos que su apariencia es la de una curva. Al fín y al cabo es lo que es.

ווידער, la edición del objeto, sus puntos de control, dependerá de la versión de Blender que estemos utilizando.

En todo caso lo realizaremos mediante el teclado (Tecla “קוויטל”) o accediendo a este modo de edición gracias al menú gráfico.

En la versión 2.49

מיר קענען editar su forma seleccionandola con el ratón y entrando en modo de edición del objeto (כייפעץ), pulsando la tecla de función F9 o mediante el botón que viene con el icono de un cuadrado y sus vértices.

En versiones a partir de la 2.6x:

ויסרעדאַגירן

Modificación de puntos de control y cierre de la curva

La forma de modificar la curva se realiza exactamente igual que la que hemos visto para editar una curva NURBS.

Deberemos modificar el polígono de control de la misma “arrastrando” sus vértices, que previamente deberemos tener seleccionados.

La curva se irá modificando según el modelo matemático que caracteriza a las נורבס.

La representación, una vez editado el primer vértice, cambiará para mostrar la trayectoria junto con unas líneas que marcan, como flechas, la dirección del movimiento.

Esta curva puede ser definida en tres dimensiones, ניימלי, no es una curva plana.

Sus puntos de control se pueden desplazar en cualquier dirección.

פֿאַר cerrar la trayectoria y generar una animación cíclica pulsaremos la tecla “C” en la versión 2.49 o bien Alt + C en versiones superiores (“Toggle Cyclic”).

También podremos acceder, ווי געוויינטלעך, a estas funcionalidades mediante menús.

סקרעענשאָט 2014-09-05 a la(ס) 21.12.24

Asociar el Path y el Objeto

Para asociar los dos elementos, path y objeto, actuaremos en función de la versión que estemos usando:

En la versión 2.49:

Deberemos encontrarnos en modo objeto. Seleccionaremos este modo pulsando la tecla de función F7 o mediante el correspondiente botón (con el icono que representa a unos ejes)

דעמאָלט, seleccionaremos el elemento que debe seguir la curva (la nave que vamos a animar) para añadirle un modificador de posición cuyo parámetro principal es el path que hemos creado.

Estos modificadores restringen la posición del objeto en cada frame y son conocidos como “Constraints“.

add ConstrainAñadiremos la restricción al objeto, seleccionando entre las que se tienen en el menú desplegable que obtendremos al pulsar el botón “Add Constraint” que se encuentra en la pestaña “Constraint”.

El modificador se identifica con la etiqueta “Follow Path”

קוויטל “Constraints” se actualizará mostrando nuevos controles para definir y gobernar la nueva restricción.

Veamos los pasos básicos para construir la animación.

Primero indicaremos el elemento que debe servir como “path” y a continuación ajustaremos el comportamiento del objeto al seguir dicha trayectoria.

Introduciremos en “Target” די nombre de la curva que sirve de “path” (en nuestro caso se denomina “ויסבייג”) con lo que establecemos la asociación entre el objeto y la curva a seguir.

Puede que sea necesario que el objeto se encuentre en el origen para asegurar un correcto seguimiento. Para ello podemos pulsar la tecla “ען” y tendremos una ventana con las coordenadas de posición. Modificaremos “Loc” en los ejex X, און און אין para que su valor sea “0

En la versión 2.6x y superiores

Seleccionaremos el objeto que queremos que siga el Path y le añadiremos una restricción de tipo “Constrain”. En particular usaremos “Follow Path”.

follow_path

Al añadir la “Constrain” aparecerá un nuevo menú de configuración:

follow path

Completaremos en primer lugar el “Target” que determinará el “שטעג” que debe seguir el objeto. Para ello introduciremos su nombre pulsando con el ratón sobre el cuadro correspondiente.

Automáticamente se desplegará un conjunto de opciones con los nombres de los paths disponibles.

select path

Al seleccionar con el ratón sobre uno, se asignará dicho path.

סקרעענשאָט 2014-09-05 a la(ס) 21.19.53

Puede que sea necesario que el objeto se encuentre en el origen para asegurar un correcto seguimiento. Para ello podemos pulsar la tecla “ען” y tendremos una ventana con las coordenadas de posición. Modificaremos “Location” en los ejex X, און און אין para que su valor sea “0

La anomación se realizará mediante “Keyframes”. para ello activaremos “Follow Curve” און “Fixed Position” con lo cual el objeto estará gobernado por el control “Offset”. Para un valor “0” el objeto se encontrará al principio de la curva. Para un valor igual a “1” se encontrará al final del path.

סקרעענשאָט 2014-09-05 a la(ס) 21.30.32

Deberemos incluir al menos dos “Keyframes” para asegurar el movimiento, situaremos el ratón sobre la ventana con el valor del offset y pulsaremos “איך”. La ventana cambiará de color para indicar que se ha incorporado un nuevo keyframe

keyframe

 

Orientación del objeto

Dependiendo del estado en que se encuentre el botón “Curve Follow“, el objeto se mantendrá en la misma orientación o la cambiará siguiendo la trayectoria de la curva.

orientacion_fija_estaticaorientacion_variable_estatica

Velocidad de seguimiento de la curva

Para controlar los aspectos relativos a la velocidad y aceleración del objeto, así como la duración del movimiento sobre la curva utilizaremos la ventana que permite la edición gráfica de las variables del objeto (lpo Curve Editor).

En la versión 2.49

Deberemos seleccionar que vamos a editar el “שטעג”, que deberemos seleccionar con el ratón.

En la versión 2.6x y sucesivas, deberemos seleccionar el objeto a mover

סקרעענשאָט 2014-09-05 a la(ס) 21.40.40

Grafica del movimiento

La gráfica que representa el movimientonos permite definir tanto la velocidad y aceleración del objeto, como el tiempo necesario para recorrer toda la longitud del path.

En la parte inferior del gráfico se representa el tiempo transcurrido en número de fotogramas.

Las cifras del borde lateral determinan la posición del objeto en la curva. El valor expresa una posición respecto de los extremos inicial y final de la curva.

Cuando el objeto se encuentra en el origen el valor es (0.0) y cuando llega al extremo final (1.0); Cualquier posición intermedia se define proporcionalmente con un valor comprendido entre los dos anteriores.

En versiones superiores a 2.49 se van introduciendo mejoras sustanciales en estas ventanas

editor curvas

Modificación del tiempo de animación

Duracion_framesPodremos editar la gráfica, como cualquier otro objeto, (Tecla de Tabulación con la curva seleccionada para entrar en modo edición, y a continuación selección y desplazamiento de los vértices con el ratón y/o teclado).

Podemos modificar la duración de la animación trasladando el punto situado en el extremo derecho hasta el valor deseado. Si queremos que el movimiento empiece en un fotograma concreto, haremos el correspondiente ajuste del vértice derecho de la gráfica.

Modificación de la velocidad de animación

Al modificar la forma de la curva estaremos modificando de forma indirecta la velocidad del objeto. Si la animación aumenta su tiempo de duración, la velocidad del objeto deberá ser menor para ajustarse al nuevo intervalo de duración.

Se pueden introducir nuevos puntos en la curva para modificarla, o cambiarla mediante una serie de patrones establecidos. אין פיגורע, se ha modificado la curva de forma que se ha convertido en una recta. Esto significa que el objeto recorrerá de forma uniforme la curva, con la misma velocidad en cada tramo.

Al introducir nuevos puntos (Pulsando la tecla Ctr y a continuación el botón izdo del ratón) dispondremos de mayor control del movimiento.

Los tramos horizontales de la curva indicaran que el objeto no se mueve, mantiene su posición.

Los tramos con mucha pendiente generaran movimientos muy rápidos del objeto.

Para convertir en una recta la gráfica que representa el seguimiento del objeto, iremos al menú desplegable “ויסבייג” que nos da acceso a estas funciones.

Un menú desplegable nos permitirá interpolar nuevos valores entre los extremos de la curva.

interpolacion

En la versión 2.7x se ven un importante número de efectos para automáticamente modificar la curva editada. Seleccionando la curva y pulsando la tecla T accederemos a estas funciones

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Plantilla de ejemplo

Con objeto de practicar y ajustar los diferentes parámetros, se añade una plantilla ( Nave con Path ) con un ejemplo sencillo de una nave que ya está asociada con un path.

  • Puedes probar a modificar el path o variar la velocidad editando sus curvas de control.
  • Tamien puedes generar un nuevo path y cambiar la asociación con el objeto para que siga una nueva curva.
  • Se puede experimentar con el grado de seguimiento de la curva que realiza la curva. Para ello modificaremos el grado de “influencia” que tiene sobre la posición del objeto . Valores altos (1.0) indican que el objeto sigue fielmente la trayectoria, valores bajos (0.0) liberan al objeto de la atracción de la curva

טוטאָריאַל בלענדער