我们已经看到了 分离元素分层. 迄今为止,它一直担任,简化流程编辑几何禁用隐藏不同层.
在这篇文章中,我们将看到,当使用这种分层技术的真正威力体现 “作曲家” (在节点编辑器), 亦即, 在后期制作阶段的图层合并图片.
要说明的程序,来看看如何使用一个过滤器,在一个场景变化的元素,如果其他元件.
场景树的地板上,并在字段上反映. 假设我们要difuminr的 (过滤) 树不改变其反射和其他场景的元素,得到下面的图片:
如何编辑这个效果在Blender ?
我们使用一个过滤器 “散焦” 我们可以在节点编辑器:
新增 - > 过滤器 - > 散焦
我们可以将滤镜应用于整个场景, 然后, 会得到一个完全扭曲的图像.
现场
场景是由几个基本要素进行简单的技术:
- 水平参考平面,以反映集
- 的一个领域,以反映树
- 采用截锥树 (请参阅教程创建的圣诞场景 10 分钟)
- 集 (组) 种用于在一个系统中的颗粒icoesferas (树)
被分为一组通过选择并按下icoesferas 按Ctrl + ĝ (控制键,并同时对G). 随着树已经创建了一个系统的粒子和标签上的 “给予” 对象不呈现 (“发射器”) 粒子呈现使用我们创建的族元素.
无论是平面和球面像一面镜子反射材料.
组织层
使用三层:
- 位于底座的平面的第一, 球体和组icoesferas.
- 在第二层的树站在.
- 第三已设置场景中的灯光.
我们的想法是,以产生两个图像. 所有场景的元素之一将是不完整的, 而第二个将只对元素的信息,我们要应用过滤器.
在“渲染”菜单 “给予” 对标签进行访问 “层” 添加新图层渲染按钮 “+”. 选择这些各层可以指示渲染 现场层 在 “层” 在每种情况下计算的.
要选择多个图层,按下该键 “转移” 鼠标将激活正方形代表.
组成
该组合物可以以不同的方式进行, 根据我们想要的效果. 我们可以用一个节点 “混合” 在 “Ž结合” 例如, 这取决于我们是否要融合图像 (前) 或构成相应的深度 ( “Z缓存” 在第二种情况下).
我们使用了两个节点 “渲染层”, 每个渲染. 其中一人将到一个单一的图像过滤和收集两个通道.
来表示节点的集合,同样地可以看出,在图片:
在这个新的组合的结果将:
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