PIZiadas gráficas

PIZiadas gráficas

Mi mundo es la imagen.

Sistemas de partículas : Emitter : Variables básicas [ Blender ]

Sistema de particulas

Sistema de particulas

Una vez creado el sistema de partículas a partir de un objeto en Blender, procederemos a ajustar las variables que lo gobiernan.

Estas variables permiten definir aspectos como el tipo o forma de las partículas, su número y frecuencia de emisión, las propiedades físicas que lo gobiernan …etc.

Las primeras pruebas que hagamos con el simulador se deben realizar con pocas partículas y cambios en un reducido número de variables hasta entender en profundidad su influencia en la simulación. La variación en los valores de las variables puede ser alta para magnificar el resultado y observar claramente su efecto global.

Veremos primero los parámetros que afectan a la cantidad de partículas y su frecuencia de creación. En otro artículo profundizaremos en el comportamiento físico de éstas.

Número de partículas

Numero de particulas

Número de partículas

La primera variable que se define en una animación indica la cantidad de partículas que se generarán en la misma, así como en qué momento y durante cuantos fotogramas (tiempo).

Al aumentar el número de partículas necesitaremos mayores recursos en memoria y tiempo de proceso para calcular la simulación (CPU)

En el siguiente ejemplo se han definido 200, 2000 y 20000 partículas (rojo, verde, azul)

Número de partículas

Número de partículas (200, 2000, 20000)

Frecuencia de emisión

Duración de las partículas

Duración de las partículas

Además del número de partículas emitidas deberemos indicar en qué momento se empiezan a generar y en qué fotograma se terminan de emitir.

Como consecuencia estaremos determinando la frecuencia de emisión (número de partículas por unidad de tiempo) al dividir el número de partículas por la diferencia entre el fotograma inicial y el fotograma final.

Un parámetro adicional permitirá determinar el tiempo de duración o vida de cada partícula.

Origen de las partículas

Emit from menu

Emit from menú

Las partículas parten o nacen del objeto que ha servido para definir el sistema de partículas.

Estas partículas pueden tener su origen en los vértices de la geometría, las caras o el interior del volumen limitado por su superficie.

En la siguiente imagen se han contemplado los tres casos; En la imagen de la derecha (rojo) se ve la hilera que forman al ubicar su origen en los vértices. La imagen central (verde) utiliza las caras del objeto y la figura de la derecha (azul) el volumen interno. Se observa la diferencia de distribución al pasar unos cuantos fotogramas de la animación.

Emit from

Emit from

Para ver la simulación simplemente pulsaremos el botón de animación (Play) en el “Timeline” o pulsaremos la combinación de teclas “Alt“+”A“.

Timeline

Timeline

Tutorial Blender

Related Posts

  • Animación 3D, Partículas : Humo con dominios adaptables y difusión de colores [Blogs experimentales] [Blender]Animación 3D, Partículas : Humo con dominios adaptables y difusión de colores [Blogs experimentales] [Blender] Hemos visto cómo crear un dominio para generar humo mediante un sistema de partículas. Este dominio debía ser estático antes de la versión 2.65 de Blender. Desde esta última versión, disponible en diciembre de 2012, se pueden definir dominios que se adaptan a las necesidades de forma […]
  • Fuente : Simulación de fluidos con BlenderFuente : Simulación de fluidos con Blender La simulación de un fluido en Blender se basa en el cálculo numérico ( integración) de un sistema de partículas. Las propiedades asociadas a estas partículas como su viscosidad, masa etc crean el efecto que se produciría en los diferentes líquidos. Valores elevados de la viscosidad […]
  • Simulación con partículas: VórticeSimulación con partículas: Vórtice Simulación con un sistema de partículas realizada con Blender. Se han utilizado tres emisores con 20.000 partículas de forma esférica en cada uno, emitidas de forma continua durante 200 fotogramas. Se ha añadido un vórtice con fuerza "4" en el centro para generar la dinámica del […]
  • Fuego y Humo : Efecto de la resolución [Blender]Fuego y Humo : Efecto de la resolución [Blender] Cuando hablamos de la resolución de una imagen lo asociamos con el número de pixels de la misma.Una imagen con mayor número de puntos nos permitirá ver con mayor precisión o nitidez la escena u objeto que estemos representando. Cuando hablamos de un proceso de simulación física también […]
  • Ocean : Simulación de un mar con BlenderOcean : Simulación de un mar con Blender Entre las últimas mejoras que incorpora el software de modelado y animación Blender, se encuentra un modificador para superficies que permite simular el comportamiento de un océano. El modificador denominado "Ocean" permite controlar diferentes parámetros como la frecuencia y […]
  • Movimiento humano en animación : BioMotionLabMovimiento humano en animación : BioMotionLab Uno de los movimientos más difíciles de conseguir en una animación, con suficiente realismo, es el de una persona al caminar. Existen diferentes grupos que investigan sobre la forma de interactuar con el mundo de los seres humanos, analizando cómo se realiza el procesamiento de la […]