Las primitivas son la base del modelado que se realiza mediante la edición manual de vértices, aristas y facetas, o bien mediante la aplicación de modificadores que aplican transformaciones más o menos complejas sobre un conjunto de estos elementos.
Los modificadores son operadores que transforman un objeto en forma y, o, topología, de forma no destructiva, es decir, conservando su definición previa a la aplicación del modificador. En general lo que permiten es operar sobre el objeto, preservando su estado original, de forma automática sustituyendo lo que tendríamos que hacer de una forma tediosa y repetitiva.
Aplicación del modificador
El icono que representa una llave para tuercas selecciona el menú de modificadores.
Para aplicar un modificador a un objeto deberemos seleccionar el objeto y a continuación, en el menú de modificadores que se obtiene seleccionando el icono que hemos mencionado, seleccionaremos el modificador deseado del desplegable que tiene la ventana asociada a este menú:
En el menú desplegable veremos los modificadores estructurados en columnas según su naturaleza:
Se pueden aplicar varios modificadores a un mismo objeto que se irán añadiendo a una lista o “Stack” de modificadores. El orden en que se encuentren en esta lista puede cambiar el resultado final, ya que se irán aplicando de forma secuencial (ordenada). En la ventana de modificadores los veremos en el orden de aplicación (de arriba a abajo) junto con las variables que podemos usar para cambiar algunas propiedades del modificador.
Por ejemplo, si disponemos de la geometría básica con la que se inicia Blender, un cubo como el mostrado:
Podemos aplicar un modificador “Wireframe” que nos permitirá representar las aristas del objeto mediante superfícies que se adapten a ellas. En la siguiente imagen veremos el resultado sin ajustar ningún parámetro.
Si en lugar de este modificador usamos uno de subdivisión para refinar superficies como el modificador “Subdivision Surface” que permite aplicar el algoritmo de “Catmull – Clark” al objeto, tendremos la siguiente representación
Si añadimos los dos modificadores a la vez, obtendremos dos resultados diferentes dependiendo de cuál de ellos se aplica primero.
Si aplicamos primero la subdivisión el resultado será:
mientras que si aplicamos la obtención de las aristas en primer lugar tendremos:
Esto se puede controlar en la ventana de modificadores aplicados, ya que podemos variar el orden de aplicación cambiando los modificadores con las flechas (subir o bajar en el stack)
Tipos de modificadores
Pueden afectar a la forma en que se representa el objeto, a la topología del mismo, a su deformación o incluso convertirlos en generadores de partículas. Según el tipo de operación, se estructuran en cuatro grandes bloques.
- Modify: Afectan a las propiedades de los vértices, aristas o caras, del objeto, pero no alteran su superficie desde el punto de vista geométrico.
- Generate: Añaden nueva geometría o afectan a la existente cambiando la apariencia general del objeto.
- Deform: Cambian la forma de la superficie del objeto.
- Simulate: Añaden procesos de simulación. Suelen generarse de forma automática ya que las simulaciones disponen de sus propios paneles de control.
Veremos en detalle de forma particular cada uno de estos modificadores en nuevos artículos.
Debe estar conectado para enviar un comentario.