מחזורים צמתים שמודל שילוב חולף אור דרך אובייקטי אינטראקציה עימם. אחד מהמודלים האלה נקרא חישוב Shader “absortion נפח”, הוא מתאים במיוחד לעבודה עם אובייקטים שקופים (שימוש בשילוב עם Shader “זכוכית” בין היתר) o Nubes y HuMo simular.
shaders כאלה עשויים לשמש עבור מרחב הגלובלי של הסצנה, יורד עם תאורה מרחוק, או אובייקטים באופן עצמאי כפי שנראה להלן.
יצירות קליטת נפח, כפי שהשם אומר, סופג את האור שעובר דרך נפח נתון.
קליטת נפח תספוג חלק מהאור כשהוא עובר דרך הנפח. זה יכול לשמש להצללה לעשן שחור דוגמא או צבע חפצי זכוכית, או מעורבב עם צומת פיזור הנפח. פסקתם זו דומה במקצת לצומת BSDF השקופה, היא חוסמת חלק מהאור ומאפשר אור אחר לעבור ישר דרך. (Wiki בלנדר)
אנחנו יכולים לראות בתמונה למטה איך החומר מוגדר להפעיל מבחן לעבד. הצבע של האובייקט שהוגדר בצומת “זכוכית” (אדום) תוך צומת “קליטת נפח” משתמש בצבע לבן כדי להוסיף לאפקט שהמטרה של שילוב הנכון ערוץ נפח טיוח.
התוצאה ניתן לראות בתמונה הבאה שבי האובייקט נשאר רק Shader “זכוכית” (שקוף) בעוד הימין מוסיף “נפח Shader” בערוץ נפח חפץ, להרוות את הצבע שלו.
שינוי הצבע של האובייקט (לבן נותן אובייקט שקוף עזב) והספקטרום של אור נספג (גוון אדום לספק את אובייקט Shader שמשלב זכות זו), להשיג בגוון מעניין הבא לנוזלים רבים.
התוצאה במקרה זה היא שונה במובהק.
Usamos ערך שלילי לצפיפות של קליטה, אובייקט emissive, יתר על כן הבאת אור לצבע שנבחר לקליטה. אם אנו משתמשים בתערובת של ירוק וכחול לקליטה, התוצאה נפלט אדומה (משלים).
בתצורה זו אנו Shader לכן סביבה שטופה באור הנפלט ע"י האובייקט שמוסיף צפיפות שלילית Shader הנפחית.
חייב להיות מְחוּבָּר לפרסם תגובה.