PIZiadas גרף

PIZiadas גרף

העולם שלי הוא פנימה.

Categorías Volumen

Shaders נפח : קליטת נפח [ ממחה ][ מחזורים ]

מחזורים כוללים צמתים שמודל המעבר של אור דרך אובייקטי אינטראקציה עימם. אחד מהמודלים האלה נקרא חישוב Shader “absortion נפח”, הוא מתאים במיוחד לעבודה עם אובייקטים שקופים (שימוש בשילוב עם Shader “זכוכית” בין היתר) o Nubes y HuMo simular.

קליטת נפח [ ממחה ][ טפט ]

משלב מחזורי בלנדר לעבד הדמיה נפח המאפשרת ליותר ויותר מציאותי. למרות Shader הוא בהתפתחות מתמדת, התואר של בגרות שמידה רבות מדמה את ההתנהגות של אור באזורים שונים.
הבא כדי לדמות טכניקות כגון השתתפות פיזור מדיה, קליטת האור לאורך ההיקף של הסצנה מאפשרת לנו לשחק עם הנחתה שלה עם מרחק ממקור הפליטה. צומת חדש שבה ממשיך לחוות בכיתות שלנו.

מחזורים : Shaders : לערבב [ ממחה ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

בנוסף בסיסי “shaders” que incorpora “ממחה” בתוך “מחזורים”, קיים אלמנט מיוחד אשר מאפשר לך לשלב את שניהם: “לערבב Shader”.

ההגדרה של חומר, בדרך כלל, ייעשה על-ידי החלת shaders שניים או יותר באותו אובייקט. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.

מחזורים : Shaders : זכוכית [ ממחה ]

זכוכית

עוד אחד “shaders” que incorpora “מחזורים” בבלנדר זה “זכוכית”. זה מאפשר לדמות זכוכית וקריסטלים, כמו גם משטחים אחרים, שקוף,

הזכוכית היא אמצעי זה מאפשר לאור לעבור (שקוף למחצה) שינוי הקריירה שלך. También refleja la luz creando efectos especulares de gran brillo.

מחזורים : Shaders : מבריק [ ממחה ]

מבריק

La iluminación de una escena usa principalmente efectos de difusión y reflexión.

Hemos visto el shader básico que usa Cycles, מה שנקרא "טשטוש", מבוסס על מודל Lambert או של אורן-Nayar, en función del valor que se use para el parámetro “Roughness” ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “מבריק”.