PIZiadas גרף

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קטגוריות תכנות

תכנות גרפי: אנימציה מנוע [JAVA]

motor_animación

Después de definir un primer interface para dibujar los objetos gráficos en JAVA, vamos a implementar un motor gráfico de animación que nos permita gestionar la dinámica de la aplicación y, posteriormente, añadir interacción con el usuario. המנוע אחראי קריאה לפונקציות המעודדים את כל האובייקטים הגרפיים של הבסיס… (קרא עוד)

תכנות גרפי: גרפיקה וממשקי מונחת עצמים [JAVA]

ejemplo_interfaces

El siguiente paso en el tutorial de programación gráfica es definir un interface que será una clase JAVA que permita definir la acción de dibujar los gráficos y asignársela a los objetos, de forma que la clase encargada de pintarlos los reconozca adecuadamente.

תכנות גרפי: להתחיל לבנות את ספריית הגרפיקה [JAVA]

applet_blackboard

Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse y crear un nuevo proyecto, hemos añadido un programa al proyecto Eclipse. El siguiente paso es empezar a estructurar la aplicación iniciando la construcción de los elementos de la biblioteca gráfica.