Gli forme filiformi animazione o tubi per simulare, capelli e altri elementi di grande uso nella generazione di scenari e personaggi.
Il processo di compilazione è specifico per ogni strumento software.
Come si crea una pipeline in Blender? Anche se è un processo semplice, vale la pena di analisi per esplorare rapidamente la loro generazione e particolarità.
Per iniziare, dovrebbe essere in una modalità “Oggetto”, in modo che possiamo aggiungere una nuova geometria per la nostra scena.
In questo modo, aggiungere una curva (Bézier o NURBS) che aprirà l'albero di guida, e una curva chiusa che costituisce la sezione di tubo che generiamo.
Per aggiungere questi elementi sarà premere la barra spaziatrice ponendo il cursosr nella finestra 3D, o anche selezionare l'opzione “Aggiungi” dalla finestra alfanumerica menù. Comunque, selezionare “Curve” e il tipo desiderato. Il processo di aggiunta è simile sia per coloro che hanno già visto la aggiungere e modificare le schermate.
Il passo successivo è quello di associare alla sezione di albero o guida che determina come il tubo filiforme.
Per questo abbiamo bisogno il nome dell'oggetto che funge da sezione, e può essere trovato nella scheda “Link e Materiale” l'etichetta di nome “OB”, nostro oggetto è chiamato “CurveCircle”. Questo nome viene generato automaticamente quando si aggiunge l'oggetto “Curve” nel passaggio precedente.
Il passo successivo è quello di associare il nome con la curva guida, a quello che in precedenza si passa a “Edizione” Geometria, scelta della curva che funge da guida aperta.
Passando a modificare le schede in modalità avranno accesso a nuovi controlli.
Scheda “Curve e superfici” ci permettono di completare la definizione del tubo.
Guarderemo la cella “BevOb” , in cui è immettere il nome dell'oggetto che funge da sezione del tubo. Questo nome abbiamo ottenuto nel passaggio precedente può essere inserito utilizzando la tastiera nella cella dati precedentemente selezionati, e anche essere inseriti usando le operazioni classiche “copiato e incollato” attraverso una memoria buffer intermedio.
Aggiorna automaticamente l'oggetto usato come “guidare” Tubo, cambiamenti che riflettono risultanti da questa nuova partnership.
Se si modifica la curva che fa da punto, automaticamente riflesso sulla superficie del tubo. Per esempio, se scalare quella sezione per ridurre il suo diametro, avrà una sezione di tubo inferiore.
Possiamo anche cambiare la sua forma nel menu di modifica, ottenendo così un risultato simile per aggiornare la forma del tubo.
Abbiamo deformare la guida in modalità di modifica e tornare alla oggetto è parimenti riflettere i cambiamenti.
La modifica può influenzare sia la posizione degli elementi (punti di controllo della curva) per la direzione della stessa (tangenti), e anche possibile aggiungere nuovi punti per migliorare il controllo della curva, renderlo più, più curvo, ecc.
Ultimo, e interessante dettaglio, se aggiungiamo nuove curve in modalità di modifica, generata una volta che il tubo, per uscire da questa modalità si vedrà che essi sono influenzati dallo stesso modificatore e vedere nuovi gasdotti che li utilizzano come guide.
Anche se l'articolo ha parlato di tubi, vedremo c'è un nuovo livello di controllo sulla forma del tubo lungo la guida, che possono renderli utili nella costruzione di altri elementi filiformi, come le braccia o le gambe di un personaggio, gamba della sedia ecc.
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