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Animazione 3D, Simulazione : Abbigliamento: principali variabili [Blog Experimentales] [Blender]

Blender può creare superfici che si comportano come i vestiti. Il modello di simulazione si basa sulla tecnico-massa-molla utilizzare in animazione al computer, per definire corpi elastici.

Il modulo di simulazione panno trovi variabili di controllo utilizzate per regolare le proprietà dei vari tessuti da emulare.

superficie_divididaHai bisogno di simulare un tessuto di superficie. Siamo in grado di utilizzare un aereo per sperimentare le diverse variabili che determinano il comportamento della simulazione.

Subdiviremos il piano di entrare in modalità di modifica (Seleccionamos el plano y pulsamos la tecla Scheda). Attivare lo schermo, se non è già attivato con il tasto “un” (Tutti) quindi premere il tasto “Gli“. En el menú emergente seleccionaremos “suddividono“. Possiamo ripetere questa opzione più volte per ottenere una maglia con il numero desiderato di vertici. Maggiore è il numero di vertici del agevole l'effetto ottenuto nella simulazione, ma anche costare di più tempo di calcolo ottenerla.

clothPer convertire l'oggetto in abbigliamento che dobbiamo uscire dalla modalità della precedente edizione, premendo nuovamente il tasto “Scheda”, e accedere al menu “Fisica”.

Selezionare la superficie a cui assegniamo le proprietà di abbigliamento per la simulazione, e fare clic sul pulsante “Panno”.

Automaticamente si apre un nuovo set di opzioni per determinare le proprietà che è possibile assegnare per regolare la simulazione tessuto.

Variabili

Ci sono numerosi parametri che determinano il tipo di tessuto da emulare, vale a dire, loro proprietà fisiche.

cloth_variables

Materiale

Massa: Il tessuto massa. Terreno più elevato, vestiti più pesanti verranno visualizzati, che interessano la sua possibile deformazione e interazione con oggetti circostanti.

Strutturali: Rigidezza del tessuto. Elasticità o rigidità del materiale determinano la sua tendenza a mantenere una forma indeformabile collisione con oggetti.

Piegatura: Coefficiente per la determinazione delle rughe in tessuto. Valori piccoli permetterà un miglior grado di deformazione dell'oggetto, le piccole rughe e tessuti aderenti ad altri organismi, Mentre valori piccoli generano pieghe molto grossa.

Possiamo selezionare una serie di tessuti di base e alterare le sue proprietà per determinare il tipo di comportamento che noi cerchiamo di emulare. Questi tessuti aggiornato il valore delle variabili precedenti.

cloth_presetsLe impostazioni di base disponibili includono:

  • Cotone: Cotone
  • Denim: Tessuto denim
  • In pelle: In pelle
  • Gomma: Gomma
  • Seta: Seta

Possiamo cominciare da uno qualsiasi di questi valori fondamentali e regolare i parametri individuali che sono disponibili nel menu, quindi.

Collisione

Abbigliamento può collidere con altri oggetti nella scena oltre a se stessa (autocolision).

self_collision

Per attivare la collisione con altri oggetti, Dovremo selezionare l'opzione “Panno collisione”.

Per attivare il calcolo della collisione con l'oggetto stesso dobbiamo attivare il calcolo precedente, così come il parametro “Collisione auto”.

I parametri disponibili possono influenzare la qualità di calcolo così come la distanza minima all'oggetto in cui c'è una collisione.

collisionGli oggetti rigidi nella scena che si scontrano con l'abbigliamento necessario abilitare collisione.

Nel menu “Fisica”, con l'oggetto attivato, fare clic sul pulsante “Collisione”. Ancora una volta possiamo regolare i parametri di qualità di calcolo, nonché la vicinanza ad altri oggetti da considerare la collisione.

È importante che la superficie utilizzata per simulare il tessuto hanno attivato l'opzione “Smooth” per ammorbidire l'aspetto visivo dello stesso.

cloth_polygonal cloth_smooth

Didrik

Tessuti possono essere liberi o potrebbero essere soggetti a determinati punti, come se io colgásemos loro con pioli, o semplicemente li abbiamo messi sul nostro corpo. Tenere una parte del tessuto dovrà creare un gruppo con i vertici e la funzione di “Appuntare”.

Entreremo nel vertice modalità di editing, Selezioniamo quelle che si desidera correggere e aggiungere un nuovo gruppo. Una volta aggiunto il gruppo noi possiamo dargli un nome proprio e assegnare i vertici selezionati con il tasto “Assign”

cloth_group

Poi torneremo al menu “Fisica”, attivare la funzione “Appuntare” e vi informeremo il gruppo di vertici che rimarrà fisso.

cloth_Pining

cloth_pining_result

Abilitazione per la prima volta l'animazione della scena sarà calcolato deformazione del tessuto, Così inizialmente può essere relentizada.

Ogni volta che si modifica un parametro dobbiamo tornare per calcolare queste deformazioni del tessuto nell'animazione, ma una volta calcolati i risultati possiamo vedere quasi in tempo reale (A seconda della complessità).

 

Esempi

Nel seguente video potete vedere le differenze che producono diversi valori nelle variabili che definiscono i tessuti. Un singolo parametro in ogni caso è stato modificato, mantenendo il resto con pari valore.

Tutorial Blender