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Animación 3D, テキスト: 変換 [ブログ実験] [ブレンダー]

テキストは編集可能な別のフォントで表現できるシンボリックオブジェクトです. その外観を変更するパラメータはグローバルいくつかの次元を変更することをいくつかの値に制限されています. 表面への変換によって “テキストオブジェクト” 操作の可能性を広げている.

テキストは文字のセットを格納Blenderのオブジェクトまたはプリミティブで、書体との表現を可能にします. テキストはいつでも編集可能です

手紙の象徴性を維持. 任意の処理を実行していない間のテキストは、新しい文字を置き換えるか、または追加することで編集可能です.

我々は多角形の集合にテキストを変換する場合, 抽象化は、面の頂点の形で実現することによって失われ、変更された.

一度ポリゴンメッシュに変換, 我々のニーズに合わせて異なる面を編集することができます, 頂点の位置を変更する、あるいは新たな頂点と物体表面を加える.

変換過程

我々は、異なる手順で変換を実行することができます. 最初のポリゴンメッシュに変換するためにすべてのテキストを選択, 次に変換順序を実行する.

あなたは、主に双方向このオプションにアクセスすることができます, キーボードの組み合わせで “Alt-Cと” (変換) またはメニュー項目を経由して, ボトム3Dウィンドウに配置.

メニュー “オブジェクト” 変換を可能にするもので、オプションのリストを表示します: “オブジェクト·タイプの変換…

この選択は、実行する変換の種類を指定するためのウィンドウへの道を与える, この場合の “メッシュ” 変換するテキストを表すサーフェスを生成される.

自身の曲線への変換などの他のオプションは、表現の異なる目的のために役立つことができます, 操作と他のアクションのために.

形質転換過程

生成された要素メッシュは、通常の幾何学的形状として扱うことができる. 頂点を選択する, エッジの顔, 同じ基準を使用して実行される.

したがって動作シーケンス, 一般に, 意志:

  1. 我々は、オブジェクトが変換されるように選択されます, マウスで (右)
  2. 版を渡すためにモードを変更し (タブキー)
  3. 頂点を選択, エッジターンに直面している
  4. 私たちは、希望の変換を適用
  5. 編集モードを終了します.

我々は利用可能な頂点のすべての変換を使用することができます, でも、それが固体であるかのように動作し、適用することができます “ブール演算”. しかし、それは再編集モードにできません “文字”, 別のための1つの文字を置換する.

表面の複雑さ (頂点の密度と数のどの結果), その選択要素および取り扱いを容易にするためにグループ化する技術の使用に助言することができる.

ザ “頂点グループ” 便利である場合に、アクセスデータセット多数のオブジェクト.

調査を完了するには, の概念を見直すべきである “要素を選択し、編集“, “頂点のグループ” Y “変換頂点”

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