我々はどのように見てきました の技術を使用して奨励 “キーフレーミング” チェックイン “キーフレーム” アニメーションの状態が自動的にアニメーションで残りのフレームを補間.
技術は、多くの場合、主な位置を定義するために使用され, モデルでのサイズとスケールファクタ (多角mallas) つまり、奨励, しかし、アニメーションのいくつかの側面を管理する任意の変数に対して有効である, それは、光強度可能性として, 物体色, 物理的特性など.
特に有用なのは、アニメーションモデルのテクスチャである, 高い衝撃視覚効果を発生させることができ.
例えば, 我々は、表面の粗さに影響を与える質感を奨励した場合 (テクニカデ バンプマッピング) 下の画像に提示されるように、我々はアニメーション化された結果を得ることができます, つまり、可能な限り最高の値に低いものから変化した, 循環的に, 値 “重量” 粗さの効果を達成するのにテクスチャ:
どのようにアニメーションテクスチャの場合で動作するモデル表面をアニメーション化するために使用されるものと実質的に異ならない. 私たちは、一連の時間点でテクスチャを調整し、我々が定義した値に関連する新しいキーアニメーションを追加します. したがって違いは、代わりにメッシュの頂点の位置を規定する空間の変数を変更する, 変数を奨励するかでしょう テクスチャの特性を決定するパラメータ.
テクスチャをアニメーション化するプロセス
タイムライン上の作業を奨励する必要がある (タイムライン) 我々は、モデルを使用して、アニメーションのキーを定義するために使用 “キーフレーミング“.
私たちは、配置されます (マウス) 新しいキーアニメーションを挿入したいフレーム内の, 及びこれを導入する.
示した場合, の値を変更しました “また” テクスチャの変更にどのように影響するかを決定する変数である “表面の法線” その点のそれぞれにおいて.
使用するテクスチャのカラー値 (この場合の大理石) モデルを構成するメッシュの表面の粗さと関連する変数になります.
キーを挿入するには、我々はコントロール上でマウスを探します (スクロールバー) この変数を支配する, 新しい値を導入し、キーを押してください “私” (キーフレームを挿入します).
私たちは新しいキーが表示さを設定することができますポップアップコンテキスト依存メニュー.
我々は、利用可能なすべてのキーを導入することができます “テクスチャマッピング” 選択 “すべてのマッピング”.
現在、けれども私たちは、1つの変数を変更した, このアクションは、私たちは、この技術によって、アニメーション化されチャネルを識別することができます, 我々は、エディタに対応するウィンドウ上で選択した場合、我々は見ることができます “LPOカーブエディタ”:
このウィンドウでは、変数のそれぞれに関連した制御曲線を編集することで、入力した値を編集することができます “材料” Y “テクスチャー” 心配, 新しい記事で見られるように.
あなたがテクスチャを奨励するために役立つことができるアプリケーションと考えることができます?
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