PIZiadasgráficas

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Programaciónグラフィカ: オブジェクト指向のグラフィックスとインタフェース [JAVA]

ejemplo_interfaces我々 が見てきた、前の手順で, ことを学んだ 開発環境をインストールする (IDE) エクリプス Y 新しいプロジェクトを作成する, その後、それは Eclips プロジェクトにプログラムを追加我々 の要素の建設を開始するアプリケーションを構築し始めていると、 グラフィック ライブラリ.

次のステップを定義するのには、 インターフェース クラスになります JAVA 定義することができます、 グラフィックスの描画のアクション オブジェクトに割り当てると, それらを描画するための責任のクラスはそれらを認識.

A インターフェイスジャワ それは、抽象メソッドおよびプロパティのコレクション. 彼らは何も実装ではなくを指定. メソッドの動作のロジックを記述するこれらのインターフェイスを実装するクラスになります。(W)

インターフェイスの宣言

A “インターフェース” 同様の方法で宣言され、 “クラス” Java 言語では, それは拡張子を持つファイルに格納されます。 “.ジャワ” 名前が、インターフェイスの 1 つと一致する必要がありますと.

で “IDE” メニューから、見ていると同様にプロジェクトにインターフェイスが追加されます。:

ファイル - >アドオン>インターフェース

どちらか我々 この図に示すように [グラフィック] メニューを使用してを行うことができます。

addInterface

インターフェイスを定義するのに表示されるウィンドウで我々 名と私たちがそれを維持しパッケージを指定する必要があります。.

パッケージを使用します。 “グラフ” 我々 は、ライブラリを作成しているし、電話 “SimpleDrawable” インターフェイスのプロパティを定義することを担当するペイント可能であろう (を) それを実装するオブジェクト.

add_interface_window

によってのみのインターフェイスを実装するメソッドまたは関数を定義します。:

void 塗料(グラフィックG);

この機能で、それを実装するオブジェクトを表す場合があります。,

interface_simpleDrawable_text

その後 我々 は、グラフィック オブジェクトを作成します これを実装します。 “インターフェース”, 私たちに基づいてこのオブジェクト指向方法論の基本操作を理解することができます。 “インターフェイス”.
実装するオブジェクトは 2 次元でシンプルなポイントになります, クラス “行う場合は Point2D”. 我々 は、パッケージに追加されます。 “グラフ” 我々 のライブラリ内の要素の残りの部分のようにします。, 後で, 建物の複雑なオブジェクトを再利用できます。.
interface_simpleDrawable
オブジェクトはいくつかの変数を定義する点の座標を格納するための責任を宣言します。. 変数 “X” 縦座標を維持し、 “Y” ポイントの横座標.
int x = 0;
int y = 0;
2 つのクラスのコンス トラクターを必要があります。, いずれかのパラメーターと特定の座標を持つオブジェクトを開始すると便利であることをサポートしていません.
公共 行う場合は Point2D()
公共 行う場合は Point2D(int型 x 1, int y1)
クラスの実装は、 “interdace SimpleDrawable”. これは、メソッドを実装する強制的に “ペイント” 宣言されていますが、 “インターフェース” あり、提供するオブジェクトを表すためにグラフィカル画面.
Punto2D
だからクラスを格納する、あなたの要件を満たすオブジェクトを塗装責任私たちする必要がありますグラフィカル オブジェクトを格納する方法を定義します。.
1 つのソリューションを定義するのには、 “ベクトル” JAVA. このクラスは、アプリケーションのコアに分散パッケージです。, 動的メモリのストレージを表します.
我々 と呼ばれる機能を追加します。 “addElement” データベースに要素を追加するための責任になります. このクラスは他の種類のプログラムからそれにアクセスできるようにパブリックでなければなりません.
我々 は、メソッドでオブジェクトを描画するロジックを実装する必要があります。 “ペイント”. この関数は、データベース内にある要素の各分析されます。 (“ベクトル” ストレージ) 以前彼らが、インターフェイスから派生するかどうかことを確認します “SimpleDrawable” 彼らが表現可能なかどうかを見つけるため. 場合それ, タイプとその機能の変換が強制されます。 “ペイント”.
オブジェクトを実装するかどうかをチェックする、 “インターフェース” 検証は、予約語を使用します “instanceof
pizarra_bd
このロジックはさまざまな方法で実装することができます。. 最初のケース型構造が統合されています “” 要素を抽出する、 “ベクトル”. 2 番目のケースより汎用的なオブジェクト指向と代替を提示されています。, 使用を通じて、 “列挙体“.
基本的な分析に JAVA プログラミング マニュアル詳細これらの選択肢をお勧めします。.
paint_enum
両方を組み込むことにより、プロジェクトの構造は変わった、 “インターフェース” クラスとして “行う場合は Point2D”. グラフィックス ライブラリは基本的な機能的構造を完了する開始します。.
Estructurainterfaces
我々 は、クラスで定義されているデータベースにいくつかのオブジェクトを追加する例のメイン プログラムのみ変更できます。 “黒板”.
要素を追加するには、という新しい関数を定義しています。 “iniciarElementos()” その演算子を使って 3 つの新しい点が作成されます。 “新しい” Y, 関数への呼び出しによって “addElement” オブジェクト “スレート” , それは私たちクラス マネージャー オブジェクトにそれらを組み込む予定.
iniciarElementos
プログラムの実施の結果は、添付されているイメージに示すです。.

ejemplo_interfaces2

我々 は、データベースに格納されているポイントは、それらを初期化して座標で表される.
パラメーターなしのコンス トラクターでオブジェクトを起動する場合, 座標で表す (0,0) 互いの上に重ね, それ以来は、値が欠陥によって.
私たちの構造の次のステップを相互作用プログラムを組み込む方法を参照してくださいになります. 最初に、私達は定義します。 アニメーションエンジン 対話が単独で移動する項目を管理するには, 我々 は方法を示す、マウスでオブジェクトを操作するには.
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