PIZiadasgráficas

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Blenderの基本的な材料

色Para obtener una imagen de síntesis debemos añadir objetos, luces y cámaras a la escena. La representación de estos objetos dependerán de la iluminación de la escena, los parámetros de la cámara y las propiedades visuales de estos objetos que básicamente conocemos como su “色” ザ “材料”.

Podemos decir que la apariencia de un objeto está determinada fundamentalmente por las propiedades de su “材料”.

Cuando empezamos a preparar tutoriales de Blender, utilizando la versión 2.49, escribimos un pequeños artículo titulado素材を編集または追加“. Revisaremos este material actualizando el interface con la versión 2.77 y añadiendo algunos aspectos nuevos que lo complementan.

Al material se le pueden añadir “テクスチャ” que en muchas ocasiones serán imágenes que afecten a algunas propiedades del material como el Color, la reflexión, las transparencias …等.

オブジェクトで使用できる最も単純なテクスチャーがその表面上のイメージ, オブジェクトのスムーズなカラー対応するのに使用されるイメージを置き換える.

Añadir un Material

Para añadir un material a un objeto deberemos seleccionarlo (botón izquierdo del ratón) メニューにアクセスして “Properties” y pulsar sobre el icono que representa una esfera “材料”

材料

La primera operación a realizar por lo tanto será seleccionar el objeto o superficie a la que se quiere añadir un nuevo material o la textura. Blender realiza las operaciones sobre los elementos activos, すなわち, que se han seleccionado con el botón derecho del ratón.

El objeto puede tener un conjunto de atributos de visualización previos o carecer de ellos, en éste último caso deberemos definir un nuevo “材料” シーンブレンダーをレンダリングするために必要なパラメータのセットを記憶します; ボタンを選択してください “新しい” para este fin.

いいえ材料はありません

新しいタブは、私たちのウィンドウコントロールにすぐに表示されます, 私たちは次第に学ぶということ:

新素材

材料は私たちのプロジェクトでより明確に識別するために変更することができ、デフォルトの名前を持っています.

彼らは異なる特徴づける材料特性に関連した新しいウィンドウに表示されます.

議論する最初のタブがあります “プレビューウィンドウ“, これは私たちの目的は、レンダリングを実行することであろうとほぼ示しています (シーンの画像を取得します). 実際に, 何示されていることは、単純な面であります, 通常、球, 我々が定義した材料を適用しました:

スクリーンショット 2016-02-26 へ(S) 22.58.35

En el lateral de esta ventana podemos seleccionar el objeto que usaremos para la previsualización desde un menú gráfico, como un plano, 球, キューブ, cara de mono, fibras o esfera con fondo.

El objeto de estas opciones es facilitar visualmente, de forma interactiva, una mejor aproximación a los resultados que obtendremos. La utilización de formas simples permite un renderizado muy rápido y por tanto una interacción amigable entre los complejos controles con una rápida asimilación del resultado a obtener.

Lo que se ve en la ventana de previsualización es únicamente una aproximación, ya que los objetos circundantes y la iluminación utilizada pueden incidir notablemente en el resultado final.

El color puede afectar principalmente a tres aspectos:

  • Color emisivo del オブジェクト propiamente dicho
  • カラーグリッター 鏡面
  • 色に投影 ハイライト

オブジェクトの色の2つの基本的な構成要素は、拡散と鏡面成分であります. これらのコンポーネントは、我々は、その放射率を追加します, 透明, 屈折など.

基本的に 拡散成分 そのオブジェクトの色を決定しています, これは、光が小さい角度で入射する物体表面上の暗い領域であります (ほとんど表面に平行) または単にそれらの上に輝いていない点灯 (影).

鏡面 これは、被写体の輝度の影響を与えます, それは場合に発生します “バウンス” 光とカメラに向かって行きます.

ディフューズとスペキュラ

これらの色のそれぞれは、異なる形式でそのコンポーネントによって定義することができます。 (として RGBHSV, 16進形式 …) また、マテリアルウィンドウ内の色見本を含むボックスをマウスでクリックすることによって活性化される特定の窓付き.

色

変更の結果は、プレビューウィンドウで見ることができます, これは自動的に更新されます

スクリーンショット 2016-02-26 へ(S) 23.11.38

我々はの強さを調整することができ、色の決意へ次へ, 同様に、計算の種類として、 (数学モデル) 最終的な結果を得るために適用されます. 古典的に使用 ライティングモデル産期の雌羊, 他のものを用いてもよいです モデル “シェーディング”.

ランバート

ランバート

フレネル

フレネル

漫画

漫画

明るさや光を増やします “推測します” これは、材料を生産します “スムーズ” 我々は、このようなフェルトや布マットなどの近似モデルを減少させる一方で.

Specular1

投機= 1.0

Specular05

投機= 0.5

Specular0

投機= 0.0

表面の小さな点または広い領域の光沢の濃度は、パラメータによって調整されます “硬度”

硬度= 1

硬度= 1

硬度_50

硬度= 50

硬度= 400

硬度= 400

マテリアルの他のコンポーネントについては後で確認します。. 今のところ、始めることができます “遊ぶ” オブジェクトの最終的な色を取得するために不可欠なこれらで.
バージョン用に作成されたチュートリアル 2.77

チュートリアルブレンダー